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 Les outils de base pour commencer à modder

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kahului
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MessageSujet: Les outils de base pour commencer à modder   Ven 27 Mai - 7:59

La plupart des fichiers des Jeux Stalkers ont des extensions diverses,mais la majorité de ceux-ci sont des fichiers textes.
Pour beaucoup, ils contiennent des lignes de programmations -lignes de code en LUA-(langage dérivé du C et crée en 1993 ,toutes les applications sur PSP sont écrites dans ce langage).

Petite initiation trés cool pour comprendre les bases:
http://gueux-forum.net/index.php?showtopic=152090

Et donc les fichiers étant assez complexes,le simple éditeur notepad est loin d'être suffisant!

1 - Le premier outil indispensable à avoir est Notepad++.

Non comptant de posséder toutes les fonctions (embellies) d'un éditeur de texte,il permet surtout d'afficher les caractères russes des fichiers readme!
Et c'est donc c'est un outil indispensable pour les traductions.(On reviendra sur ce point).


Il suffit pour cela d'ouvrir un fichier texte en russe .
On voit apparaître un tas de caractères bizarres et accentués.
Il suffit alors de choisir encodage,codage de caractères,cyrilliques,windows 1251 et apparaissent alors à l'écran les véritables caractères de l'alphabet de la langue russe.
Il suffit alors de copier le texte afficher à l'écran et de le coller dans un traducteur pour savoir enfin ce que veut dire ce "foutu" texte!. :D

Le programme est bien sur en francais (malgré la page d'installation )et tout est dedans!

http://notepad-plus-plus.org/release/5.9

Cliquer sur Notepad++5.9 Installer pour obtenir la dernière version.

2 - Le second outil indispensable à avoir est Winmerge.

Lorsqu'il s'agit de comparer les valeurs dans un fichier (par exemple pour une arme que l'on souhaite modifier),on ne va pas regarder les fichiers un par un!Le temps consacrés serait infernal!

Une deuxième outil indispensables permet justement de comparer tout dans un texte.
Indispensablesaussi pour visualiser immédiatement une erreur dans un fichier de traduction (oubli trés facile d'un guillemet etc...).

http://winmerge.org/

Avec ces deux outils principaux,déjà l'édition de tous les fichiers textes du jeu ne posera plus aucun problèmes et même si le fichier est en russe.

3 Lesextracteursde fichiers.

Et enfin l’indispensable outil sans lequel rien n'est possible ,c'est bien sur l'extracteur de fichier qui agit en decompactant tous les fichiers du jeu à partir des gamedata.xdb du jeu.

La ,il convient de faire une distinction entre les 3 jeux et même parfois ils différent selon le mode utilisé!

Le record étant pour le mode NLC6 pour lequel pas moins de trois extracteurs sont necessaires pour décompacter les fichiers du jeu ,mais aprés des mises à jours et des addons!

Je mettrais ici les principaux extracteurs nécessaires et leur utilisations.

Si besoin ,ou si des questions se posent ,je donnerais de plus amples renseignements et aides.

Le meilleur Unpacker de données:

http://www.mediafire.com/?qgida8jrasylfxj

Un simple clic sur l'exe permet de choisir le db à démonter.

La deuxième fenêtre vous demande ou vous vous extraire les données.

On ne peut pas faire plus simple pour commencer.

Ensuite ,selon ce que l'on recherche précisément on utilise la fenêtre de commande Dos et des commandes spécifiques.



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FARRAKHAN
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Dim 17 Juil - 18:59

Bonsoir,

J'interviens ici car j'aurais une petite question concernant la traduction en général.

J'ai décidé de m'exercer sur les fichiers anglais du mod OGSE, mais j'ai un petit souci.

Je souhaite les traduire en français, donc avec des accents.

J'ouvre un fichier XML avec Notepad++ et je le convertis en UTF-8.
Les accents sont bel et bien sauvegardés mais n'apparaissent pas dans le jeu. Serait-ce à cause de l'installation anglaise que j'utilise ?

Pour info, j'ai traduit quelques lignes du tutorial de Stalker (string_table_tutorial.xml : "Pour sauter, appuyer sur telle touche" etc.)
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kahului
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Dim 17 Juil - 20:39

J'ai décidé de m'exercer sur les fichiers anglais du mod OGSE

Alors là je ne peux qu'applaudir!Depuis le temps que je me dis de finir ce que j'ai commencer,mais chaque fois il y a autre chose -bah ça viendra un jour et en plus il y presque tous les fichiers vanilla!

Pour ton souci (et si on est bien d'accord avec la version du mod) en 1.005 en anglais,

moi je fais ceci:

J'ouvre donc un fichier russe à traduire dans notepad++.

La balise est bien windows-1251

je traduis avec accent

J'encode en ansi

j'enregistre


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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Dim 17 Juil - 20:44

Ok, c'est noté. Je te remercie.

Si j'ai choisi OGSE, c'est tout d'abord parce que les traductions pour les autres mods sont déjà disponibles et que je lui trouve beaucoup de personnalité (il est très sombre et j'aime bien le garde du corps de Sidorovitch ! Hé ! Hé !)
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Dim 17 Juil - 20:59

Tu peux aussi avoir un pote stalker et lui donner tout un tas d'ordre:c'est le mod companion,qui est trop génial!

Lis les derniers tests page 5 et 6 tu ne sera pas déçus par ce mod,les scripts sont ...géniaux tout comme le mod!

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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Dim 17 Juil - 21:03

Ha ! Ha! la première fois que j'ai embauché un gars, c'était après avoir combattu les bandits lors de la première mission. Manque de bol, à l'approche du pont il s'est mis à tirer sur les militaires alors que je voulais simplement parlementer. On s'était pas mis d'accord.
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Dim 17 Juil - 21:12

Excellent,oui c'est vrai que parfois on est dérouté par ce "beta" qui fait tout foiré,mais qu'est c'était bien pensé et réalisé!Et avec de bons ordres ,au bons moments on peut arriver à faire des supers trucs avec un "pote"!
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Dim 17 Juil - 21:22

Je me souviens de ma première partie sur OGSE. J'ai trouvé ça assez hardcore. Je veux dire, très peu d'armes sont en bon état et les médikits ne fonctionnent pas tout le temps !

Après avoir aidé Bes, à la décharge, j'étais le seul survivant. Deux de ses potes agonisaient au sol et je n'avais aucun médikit sur moi. J'ai été obligé de leur tirer une balle dans la tête pour ne plus entendre leurs gémissements atroces. Il s'était mis à pleuvoir, j'avais un masque à gaz, une combinaison trouée et un AK47 presque inutilisable.
J'ai tenté une réparation sur l'arme modifiée du pauvre Bes (mort également), mais manque de bol, je n'étais pas assez compétent ! Je n'ai réussi qu'à la bousiller définitivement !!!
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Mar 19 Juil - 7:50

Bonjour,

J'ai toujours un petit problème avec les accents sous Notepad++ pour la traduction d'OGSE.

J'ouvre un fichier XML en anglais avec Notepad (windows-1251).

Je tape des lettres accentuées.

J'encode en ANSI.

Notepad me demande de sauvegarder, ce que je fais.

Les accents disparaissent (même après un nouveau chargement du fichier) !


(il me semble qu'ils avaient plus ou moins connu le même problème pour la traduction de SGM...)

_________________________________________

Ok, pigé... l'ANSI n'est à utiliser QUE pour le cirylique, c'est ça ?
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Lun 25 Juil - 5:52

Bonjour

Oups,désolé je n'avais pas vu ton message!
Le forum devient grand et il y a pleins de choses que je ne vois que plus tard!

Ces derniers temps je me suis occupé de comprendre les scripts pour arriver à spawner dans le jeu ,et je réponds avec retard!

Donc pour ton problème,je pense que c'est parce que tu dois être en 1.005 en Anglais.

Pour moi la seule façon que j'ai eu de faire apparaître des accents partout (fenêtres,pda,news) a été d'abord arriver à faire tourner le mod en 1.005 en Français.
C'est la méthode qu'on a utilisé pour le TT2 sur ce même forum (topic de Drkuzz).Regardes on a indiqué pleins d'astuces.On a ainsi tous les menus en Français
Ensuite ce que je te conseille c'est de regarder les fichiers concernant la traduction de PriboiStory (ici présent aussi) ce qui permet de comprendre comment arriver à traduire les fichiers!

et si tu veux te lancer,je pourrais te guider,à toi de choisir le mod que tu souhaiterais,de choisir le numéro de la version qui va bien(1.005 ou 1.004),d'installer SoC dans la version choisie en Français,et d'arriver à installer le gamedata du mod pour que le jeu se lance (paramétrage du localization.ltx et du stringle table-cf trad priboi).

Ensuite la méthode indiquée marche trés bien et on a bien les accents en jeu partout (cf screens et discussion TT2).

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FARRAKHAN
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Lun 25 Juil - 8:28

Merci pour ta réponse. Il me semblait bien que c'était la version de Stalker qui posait problème (anglais/français) mais je n'ai pas encore pris le temps d'essayer. Je vais le faire aujourd'hui.


Sinon, une dernière petite question. Je suis en train de changer le menu de DMX et j'aimerais savoir comment modifier la couleur des caractères (j'ai changé le fond d'écran, ainsi que le style des fenêtres mais je ne trouve pas les fichiers concernant les écritures du type "load", "save", etc.)
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Lun 25 Juil - 8:43

La texture gérant le menu est ui_mainmenu.dds.

La couleur des polices est par contre gérée dans un .xml,par un code de trois codes de couleurs (rouge vert bleu )sur la ligne font :

Exemple dans le map_spot_ relation.xml :

<neutral_mini_spot width="0" height="0" stretch="1" alignment="c">
<texture r="255" g="200" b="0">ui_minimap_point</texture>
</neutral_mini_spot>

dans la mini map les PNJ neutre apparaissent en jaune qui correspond au code

red r=255
green g=200
blue b=0

Aprés je ne me souvient plus quel fichier exact c'est pour le menu

recherche ui menu c'est un fichier xml

Edit :c'est le ui_mm_main.xml
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Lun 25 Juil - 13:38

@farrakhan,

On a galères longtemps avant de réussir a faire apparaitre ces foutue accents, mon DMX est en 1.0005 et j'ai les accents.

Sur le DMX on a du rajouter West; sur le localisation.ltx comme ça: _west ;_cent ;_west.

Je dois retourner bosser, essaye et ce soir on en reparle.

_________________
...karl168...
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DMX 1.3.2_dkz "traduction française" http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t30-dmx-132_dkz-traduction-francaise
DMX 1.3.4-fr V_1.1 http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t400-traduction-francaise-du-dmx-134
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Mer 3 Aoû - 6:43

Bonjour!

Voici un lien des plus intéressent des outils et logiciels de base pour toute personne commencant
dans le modding & editing ainsi que le graphisme!

ici - http://www.stalkermod.net/viewtopic.php?f=3&t=145

Cette page contient un grand choix d'outils nécessaire aussi pour la traduction de fichier .xml

_________________
- Nature Winter 2.3 Black Edition (Eng v1.01 Deluxe by Boutch71) Official Release ~
http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t564-stalker-nature-winter-v23-black-edition-deluxe-eng-v101-by-boutch71
- NS DMX 1.3.5 ENGMOD EDITION by Boutch71 v1.0 Beta+addon by Saruman 1.1.. ~
http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t465-ns-dmx-135-engmod-v10-beta-by-boutch71-642013
- DMX 1.3.4 English Edition v1.07b by Boutch71 - 1322012 ~
http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t154-dmx-mod-134-traduction-anglaise-maintenant-disponible
- Add-On New Weapons Pack Vol.1 By Boutch71 ~
http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t354-add-on-new-weapons-pack-vol1-for-dmx-134-v107b-by-boutch71
- L'expérience est un maitre étrange qui désapprend ce qu'il vous a enseigné!
- Martin F.Turpper - Proverbial Philosophy - 1838.


Dernière édition par Boutch71 le Mer 3 Aoû - 8:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Mer 3 Aoû - 8:58

Ha ! Ha ! Ouais, c'est un lien très intéressant. Merci bien Boutch !
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Rasta
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MessageSujet: problème pour décompiler all.spawn   Sam 27 Fév - 8:08

Messieurs les irradiés bonjour,

J'ai quelques problèmes avec des objets qui disparaissent ou que je ne trouve plus dans certaines quêtes sur le mod "DMX 1.3.5 ENG MOD".dash

J'ai donc décidé de décompiler le fichier all.spawn pour aller voir de plus près ce qu'il se passe, quitte à faire ré-apparaitre les dits objets.

En utilisant cette méthode j'obtient des messages d'erreurs
comme ceux ci :
 

J'ai utilisé 3 versions du programme acdc mais rien n'y fait et puis je n'ai pas trouvé où brancher la guitare.sorry
Ce problème vous est il déjà arrivé ? Est ce que les Moddeurs ont un Saint désigné à coté duquel je pourrais allumer des cierges ? Evil or Very Mad

Merci d'avance. :smile:
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DoomedOne
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Sam 27 Fév - 13:30

Salut,

comme chaque mod a sa propre boîte à outils, je sais pas si tu peux décompiler le all.spawn avec ces acdc ou
s'il en faut un spécifique pour dmx.
Mais ce qui est sûr, c'est que même en y arrivant, ça veut dire = nouvelle partie nécessaire

alors vaudrai mieux éditer l'inventaire d'un marchand, le nom des guitares est dans misc/items
guitar_a et guitar_b



edit: acdc>guitare>ok, enfin compris :smile:
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MessageSujet: problème pour décompiler all.spawn   Sam 27 Fév - 16:07

@DoomedOne

Merci pour ta réponse.

J'essaye de décompiler pour avoir des infos sur les vrais noms de certains objets comme l'artefact de couleur verte que l'on retrouve à coté du X16 dans l'ancien atelier à droite de la grille pour remplir une quête donnée par Kruglov, car je l'ai vendu par mégarde. Rolling Eyes

Je sais qu'il est possible de faire réapparaitre certains PNJ importants comme ici "mil_freedom_member0005", donc pourquoi pas un objet...

Mais effectivement je ne connait pas de dé-compilateur dédié au fichier all.spawn du DMX 1.3.5 ENGMOD.
Après, je me demande si l'on peu connaitre les noms employés lors de la programmation du jeu autrement que dans le fichier all.spawn ? :smile:
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DoomedOne
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Sam 27 Fév - 16:48

Il y a le logiciel gratuit Agent Ransack qui change la vie pour faire des recherches dans le gamedata.

Pour trouver le vrai nom d'un objet, suffit de lancer une recherche du nom de l'objet en jeu

son nom devrait être dans les string_table du texte, une fois trouvé ça nouvelle recherche et alors

on trouve le ltx où il se cache, la plupart du temps dans 'misc' avec son nom de '$spawn'
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MessageSujet: problème pour décompiler all.spawn   Sam 12 Mar - 20:10

@DoomedOne

Bonjour à toi ami irradié,

J'ai suivi tes conseils et j'ai trouvé comment s’appelait ma bébête grâce à Agent Ransack.
Son pitit nom c'est af_blood_green:
 

Comme tu disais c'est dans le dossier misc dans artefact.Itx qu'il est décris.
Kruglov m'a promis que si je lui ramenais eh ben il me donnerais un détecteur d'anomalie spécial, qu'il a dit comme ça.
J'espère que ça vaut le cul que je me casse le coup... Ou l'inverse. dash

J'ai vu aussi que le nom "af_blood_green" apparaissait dans trade_akim.Itx avec dans ce fichier une partie "[generic_buy]"  une partie "[generic_sell]" et une partie "[generic_start_sell]"
Je l'ai intégrer dans les parties "[generic_sell]" et "[generic_start_sell]" pour que Akim puisse me le vendre
de la sorte:
 

Je ne suis pas sûr à 100% sur les paramètres, mais j'ai quand même pu récupérer cette artéfact.

Merci de m'avoir mis sur la voie du stalker codeur.

A+ dans la Zone :smile:


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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Sam 12 Mar - 22:10

Salut Rasta

Hoooo  coool que tu y arrives !
Seul quelques membres comme boutch, DoomedOne, karl, tremens, kahului eux pourront d'aiguiller, te donner plus d'informations, à propos aussi de quelques outils tel que des décomplilateurs de fichiers..
__________________
Alors c'est super que tu joues au mod dmx avec la version 1.3.5 ENG_MOD

Si tu as d'autres problèmes sur des missions tu peux les poster à cette adresse là:
http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t465p250-ns-dmx-1-3-5-engmod-v1-0-beta-by-boutch71-1162014

Et si tu as aussi quelques problèmes sur les vrais noms de certains objets ? ?  Suspect
Alors on sera là pour toi stalker   sniper  ( l'entraide et et la résolution des problèmes    Cool  )
merci

_________________
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MessageSujet: problème pour décompiler all.spawn   Dim 13 Mar - 7:47

Ok, merci Kam!k@z :smile:

D'ailleurs en parlant de ça je cherche un bon décompilateur pour le all.spawn du DMX 1.3.5 ENGMOD.
Si quelqu’un connait je serais intéressé.

A+ dans la Zone
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Dim 13 Mar - 20:13

ok
jettes un oeil à cette adresse:

Pas mal de liste d'outils  
http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Tool_List

bonne lecture  study

haaaaa regarde celui ci ?
si tu te débrouille bien en anglais...

all.spawn and acdc.pl
http://www.stalkermod.net/viewtopic.php?f=3&t=218

hmmmmmmmm le NS c'est chaud et encore moins avec les dmx alors tiens bon et courage tu y arriveras Cool

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MessageSujet: les outils de base pour commencer à modder   Lun 14 Mar - 15:05

Ok, merci pour les liens Kam!k@z,

Je m'en va réviser tout ça et je vous tiens au courant work
J'espère simplement qu'une ♫†☼# de sangsue ne va s'abattre sur moi pendant que je bosse sniper  

A+ dans la Zone :smile:
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MessageSujet: Re: Les outils de base pour commencer à modder   Aujourd'hui à 21:56

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