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 DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012

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kahului
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mar 24 Mai - 10:46

Bonjour

Pour répondre aux demandes qui m'ont été envoyés,concernant l'installation du DMX 1.3.2,voici mon installation,sauvegardée, car on a toujours tendance à modifier un truc par la suite ,et si ça plante ,pour moi ,il est hors de question de tout recommencer à partir de zéro!!

Donc,dans l'ordre

Pour la liste "complète" du contenu du NS DMX 1.3.2 à jour :

C'est l'adresse de Darius : http://narodnaya.j5films.ca/


Moi j'ai mis dans l'ordre d'installation :

- THE MOD
- BIN REWORKED and OPTIMIZED FOLDER
- ADDONS /MONSTER PARTS REDUX 0v1.0
- NO MORE BROKEN QUESTS
- IMPROVED ENEMY CHARACTERISTICS
- CULMULATIVE PATCH [21-03-11]
- WEATHER_OVERHAULED_3.1.1 _dkz_02
- WEAPONS EXPANSION PACK Vol.01
- Quick FIX for the missing ZEISS 42 sniper scope icon for the Kar98k

et mon user.ltx

Spoiler:
 


J'ai sauvegardé cette installation qui me donne entière satisfaction:j'y est joué un maximum de 4h d'affilé en mourant plusieurs fois,en rechargeant ,et sans crash notables.
Pour moi,c'est la meilleure stabilité obtenue.

A noter qu'il n'y a pas le change level,(qui provoque pas mal de crash ,mais bon pour survoler le mod c'est pas mal),
mais rien ne vous empêche de l'installer par la suite.
Vous pouvez même tester tout ce que vous voulez,puisque vous aurez sauvegardé une installation fonctionnelle et stable!!

En espérant avoir répondu à toute les questions posées.

cheers
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mar 24 Mai - 23:50

@kahului,

J'ai fait a peut près comme toi, sauf que j'ai mis le cumulatif patch en tout premier, juste après le mod.
J'ai remarquer que le plus important est de mettre le weapons_pack en tout dernier, sinon ça génère des tas de bugs.
Et pour ceux qui télécharge le mod aujourd'hui, le Quick fix for missing ZEISS 42 est compris dans le weapons_pack.
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mer 25 Mai - 3:19

@kahului

Merci beaucoup pour l'odre d'installation ça va en aidez plusieurs vue que DKZ.. avait sortie plusieurs "Updates" du DMX 1.3.2
pas toujours évident d'installer tout ça dans le bonne ordre. surtout que plusieurs ne prennent pas le temp de lire les "Readme"
pourtant tout est très bien expliquer en anglais.

J'ai une question concernant le SWO 3.1.1 de dariuskzoot - Comment ce fait-il qu'il pleut presque tout les jours ? j'ai beau y jouer des heures
et il m'arrive presque jamais d'avoir une belle journée d'été ensoleillé.

Est-ce normal ou bien y a un réel problème avec ce mod ? à moin que DKZ.. la configurer de cette façon.

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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mer 25 Mai - 5:08

@boutch,

Il pleut souvent, c'est vraie mais j'ai aussi régulièrement de belle journées ensoleillé et plusieurs sortes de ciels nuageux.
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mer 25 Mai - 18:43

Il te manque une des anims des persos.
L'inquiétant c'est que ça commence par une et en général il en manque pleins d'autres.

C'est une des archives qui doit être mal décompressées le tout est de savoir dans laquelle elle se trouve.

Moi j'essairerais de reinstaller le dernier patch du 21 .03 et sinon ben...pb d'installation.

je vais voir ou elle est (stalker_neytral_wolf.ogf)et te l'envoyer éventuellement,mais il y en aura pleins d'autres je pense!
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mer 25 Mai - 19:00

Je viens de voir :c'est les anims du dossier meshes/actors

Tiens je t'ai uploadé l'anim manquante:

http://www.mediafire.com/?t1irk0yf75ke00z

teste en la mettant au bon endroit gamedata/meshes/actors

mais je pense qu'il va y avoir une autre erreur et etc..
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mer 25 Mai - 21:22

Oh la la je veux pas dire mais pour la carte graphique c'est plus que limite!

Le processeur ça va mais il te faudrait trouver une bonne carte graphique actuelle !!
Dans les ATI dans les 160 euros,tu verrais une sacré différence!
Je dirais même plus ça te changerait la vie !!!(du jeu j'entends!!).

T'as réussi à faire passer le DMX avec ?En quelle résolution?

Dézippes tout bien dans un seul dossier, vérifie qu'il n'y ai aucun log d'erreurs (ce qui voudrait dire qu'une des archives est endommagée -ça arrive-) et il n'y a aucun souci cette version de DKZ est super stable une fois bien installée quand à la prochaine version .......ce sera une autre histoire!!
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mer 25 Mai - 22:11

Bonsoir a tous,

Je me rappelle que darius m'avais dit une fois qu'il était préférable de mettre le patch en tout premier.

@tremens

Pour ce qui est de la carte graphique, moi j'ai une 4650 avec a peut près la même config que toi et le DMX tourne très bien en 1920x1080 et éclairage dynamique,
j'ai quelques micro chargements mais rien de gênant.
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mer 25 Mai - 22:17

et oui il faudrait le numero exact car la serie des 4800 va de la 4350 à la 4890 les performances passant du simple au triple et même plus!!
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mer 25 Mai - 22:34

alors oublies ce que j'ai dit!

M'enfin pour jouer de tels mod... confused
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mer 25 Mai - 22:46



j'ai la même installation que toi kahului, j'ai juste Open_levels en plus.
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mer 25 Mai - 23:41

@tremens,

Pour la souris, tu dois la modifié dans le user.ltx
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MessageSujet: dmx 1.3.2 mod   Jeu 26 Mai - 18:20

Pour tremens,

out of memory provient du manque de place dans la ram, cg ou ram aussi , si je m'exprime juste , j'avais le même soucis avec amd, je devais baissé la résolution entre 1024x764 voir 800x600, baisser les paramètres lumière, etc... il y a plusieurs post s à ce sujet je crois dans le forum , idem sur stalkerfrance, mais bon on est là pour s'aider, perso j'ai changé de carte graphique avant ma msi et j'étais en xp pro. pour les bump#, charger n'importe quel gros mod et visualiser le fichier textures wood, il y aura forcément ce que tu cherche, sinon regarde si tu as un wood_zabor_bump# et copie/ renomme ce dont tu as besoin temporairement, avant une mise à jour fixe.C'est comme ça que j'ai stabilisé pas mal d'erreurs sur smp2.498...

courage c'est jouable avec f6 régulier.
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Jeu 26 Mai - 21:46

Oui c'est effectivement un manque au niveau de la mémoire qui se chargent lors du lancement du x-Ray. surtout par rapport
au paramètres sélectionner plus tu augmentes les paramètres plus il bouffe de ressources et ça provoque instantannément un crash
"Mémoire insuffisante" pour traiter efficasement.

D'après ta config on va faire un test -

1 - Désistalle tout le mod et même stalker shadow of chernobyl
2 - après désinstallation complète redémarre ton PC et passe un bon coup de "CCleaner" (nettoie le registre)
3 - Réinstalle stalker SOC en anglais et patch en version 1.0005 - Profites-en pour faire une "sauvegarde" de ton dossier "Bin" et "STALKER-SHOC"
4 - Installe seulement le "Gamedata" du DMX 1.3.2-Dkz-02
5 - Télécharge et installe les textures par défault (le patch textures) de DKZ
6 - N'installe pas tout de suite les autres addons
7 - N'oublie surtout pas de modifie ton fichier fsgame.ltx - true_false en true_true
8 - télécharge et installe le "Crack NoCd pour la version 1.0005" dans le dossier "Bin" de stalker et accepte le remplacement.
9 - Crée un raccourci du XR_3DA.exe sur ton bureau ensuite clic-droit - propriété et dans le champ cible entre la commande du commutateur

-noprefetch-nointro-noshadow ensuite "appliquer" et OK

Maintenant lance une nouvelle partie et dans le main menu essaie de paramètrer en "Full dynamique lighting"
en résolution 1600x900 maximum de toute manière ta carte graphique ne va pas au delà de cette résolution.
et si ça lag baisse ta résolution d'écran. ou bien met toi en "Static lighting" DX8

Et dit-moi se que ça donne OK


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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Ven 27 Mai - 2:33

tremens

Pour ne pas sappé l'étape d'installation par Kahului,

Tu a deux possibilités -

1 - installe les addons et updates suivant l'étape proposé par Kahului
2 - Ou bien lis tout les "readme" à l'intérieur des dossiers "Winrar" de tout les "Updates" "Weapons addons" et "Patch" publier par Dariuskzoot
tout est super bien expliquer.

Désolé de ne pas avoir assez pris conçience de tout ses démêler avec les "Updates" etc..
je ne pensais pas que ça pouvais créer autant de problème mais il est vrai que je me dois de mettre à jour le topic du DMX 1.3.2.

Ce que j'ai constater au fil du temps et depuis la sortie du DMX 1.3.2-Dkz-02" que plusieurs avaient de la difficulté à le faire fonctionner
sans avoir un crash retour windows à tout les fois, DKZ avait configurer le "bin" ainsi que le dossier "STALKER_SHOC" sans parler du ("Pack de textures 2GB ajouter au mod qui entrainais des "Lag" pas possible chez certains d'entre nous) en fonction de sa config PC au lieux de
proposer et configurer 2 installations différentes - 1 - pour les config moyennes 2 - pour les Pc plus puissant

Car les problèmes encourus par la version 1.3.2 n'était pas du tout le même cas pour la toute première version de DKZ en 1.3.0
qui comportais beaucoups moin de "lag" et de "crash" même si la version 1.3.2 est devenue plus stable avec le temps, souvenez-vous
des 60 pages accumulés sur le topic du DMX 1.3.2 chez "Stalker France" ça vaut le coup de les re-visiter rien que pour voir tout les
membres qui ont eux de la difficulter avec cette nouvelle version, mais pour être tout à fait honnête je ne regrette rien.

j'ai tout autant de plaisir aujourd'huit à y jouer même si ça m'a pris du temps avant d'avoir les résultâts que je voulais.
et le plus important si vous décidez de jouer avec les paramètres du "User.ltx" demander conseil à KAHULUI avant et faite
surtout la lecture de ce topic ici - http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t82-la-console-dans-les-jeux-stalker-et-le-userltx


Boutch71..





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MessageSujet: dmx 1.3.2 mod   Ven 27 Mai - 3:03

Question pour le futur, ne serait-il pas plus simple pour ceux qui ont une super stabilité du mod de mettre un gamedata clé en main si on peut dire pour les noobs de l'install selon le cursus expliqué sur megaupload? en suivant un peu ces lignes , j'ai installé selon le dit procédé, il y a encore un doute avec l'ordre du cumul patch, certains fichiers scripts, gameplay, créatures, sont écrasés plusieurs fois, une ligne oubliée peut amener un crash plus tard , après quelques heures de jeu sans infos particulière, je l'ai vu sur cop sigmod et braz...., mon bin au départ comportait un dossier dedicated, j'installe fichier par fichier et non dossier écrase dossier, ensuite j'ai remplacé par copié/collé mon bin par celui du dmx, il me semble plus stable. Personnellement ce mod géré et installé par des pros et chevronnés est plus profitable, car même bien expliqué on peut loupé un méthode de remplacement , surtout sur un gros mod comme celui-ci...j'ai un exemple parfais dans une bidouille de mod avec le fichier bindstalker.script, je l'ai remplacé il était similaire en taille, ceci me permettait avant en accédant à une faction d'avoir des artefacts, actuellement ca plante lorsque je valide cette faction, référence au smp 2.498.

je ne suis pas sûr mais qqu à parlé d'une modif du task manager et bind stalker script en 2 versions, modifs à faire...juste de mini doute.

Merci pour votre travail à tous.
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MessageSujet: dmx 1.3.2 mod   Ven 27 Mai - 12:22

pour tremens,

Je prends note aussi des errors logs que vous publiez tous, ici soit il manque le fichier image dds ui_main_menu, faut piocher dans d'autres mods et / ou le remplacer , idem pour le fichier musique, à ce sujet, si on prend parfois des musiques de clearsky ou cop , la taille du fichier peut avoir une incidence ainsi que sa fréquence d'enregistrement, c'est-à-dire que si je remplace un son d'arme un peu plus grand ou petit , si la fréquence ou le bitrate contenu dans le fichier à son enregistrement en ogg est trop différent ça peut planter, ceci on peut pas le voir directement dans le fichier sauf avec un logiciel de transformation des sons, en bref, sur mon mod repère je ne peux pas dépasser les 39k max en taille sans faire planter le jeu, donc quand je teste un changement de son ou musique , je le fais dans le jeu de suite...lorsque j'ai un plantage, j'essaie une save juste avant , je relance 3x , si le bug revient , il faut l etraiter, certaine combinaisons de fichiers pour gérer les items des pnj peuvent être aléatoires, comme une loterie ou spawn à pourcentage, j'espère que l'on m'a suivi.... dans ce cas si le fichier musique x est de 32k et que je le remplace par un 42 ou 60k comme dans cop, ça peut planter, prendre un fichier proche de la valeur à remplacer, comme 30 ou 35k....courage .
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Ven 27 Mai - 16:26

@ppbanzai

PP banzai,je me permets juste une petite remarque concernant l'édition des tes messages:

Utilise de temps en temps la touche Entrée!!

Je sais pas toi,mais honnêtement, c'est usant de lire toutes les lignes à la suite!
Et c'est comme ça pour tout tes messages!

Je sais bien qu'on tape tous au kilomètres ,mais s'il te plaît fait un effort pour aérer tes textes!!

La compréhension et la facilité de lecture sera meilleure pour tout le monde!
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mar 31 Mai - 17:08

Bonjour

Pour toutes les erreurs Can't find quelque chose

c'est que le chemin n'est pas trouvé pour plusieurs raisons

dans ton cas texture wpn\ump45_zeka\silenñer

il faut simplement renommer le fichier car le caractère tilde ñ n'est pas reconnue.

clic droit sur le dossier,renommer silencer si je me souviens bien car je ne suis pas sur mon PC.
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mer 1 Juin - 4:11

Bonsoir a tous,

J'ai deux mission active dans mon PDA, la première est de trouver un groza pour le guide et la deuxième, de parler au guide. Et quand je me
pointe devant lui, rien, nada... Aucune conversation possible a part des banalités.

Est ce que j'aurais louper un truc?

Quelqu'un aurait il eu le même problème?

...karl168...


Edit: Quelqu'un aurais le fichier state_mgr.sript dans gamedata\scripts, que je le compare avec le mien, j'ai un crash au bar, pendant l'attaque des
mercenaires a la porte vers les territoires sauvage avec ce log:


Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Mer 1 Juin - 10:26

@karl168

Pour tes deux missions recharge une ancienne sauvegarde à partir de "Garbage" ensuite retourne au "Cordon" parler au "Guide" pour que tu puisse enclancher la mission d'aller voir le "Doc" dans la planque de "Strelok" au sous-terrain
d'agroprom ensuite quitte le texte et refait-lui la conversation et accepte la mission de lui apporter le "Groza OC-14".

Pour le "Log" d'erreur tu parle surement de la mission de "Voronin" de repousser l'attaque des mercenaires au barrage
du devoir dans le secteur du bar vers la porte qui t'ammène à "Rostok Wild Territory".

Essai encore de recharger une sauvergarde juste avant de parler au général "Voronin" ensuite ré-active cette mission
une secondes fois et rend-toi le plus vite possible vers le barrage pour tuer le chef des mercenaires ainsi que sont armés,
Si malgré tout tu as le même crash avec le même rapport d'erreur - state_mgr.sript

Télécharge le mien ici - http://www.mediafire.com/?c7156b26452199f

Attention!! vérifie avant dans les dossiers des trois dernières mise à jour de DKZ... si ce fichier est présent
car si c'est le cas n'installe pas celui que je vient d'uploader car c'est celui du mod mais sans les mises à jour.

Revient-moi pour me dire si le problème est intermittant ou non.

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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Sam 4 Juin - 1:27

@boutch,

Pour ce qui est de la mission "Repousser l'attaque des mercenaires", c'est fait, j'ai recommencer la mission et c'est passer.

Mais pour ceux qui est du guide, rien a faire, j'ai un groza flambant neuf dans mon sac, mon Pda me dit de l'apporter au guide et rien a faire, il en veux pas de mon flingue. Et pour la deuxièmes mission "Parler au guide" pareil, il veut pas me parler.

Démonstration:

Spoiler:
 

Si je dois reprendre une ancienne save, ça me fait faire un énorme bon en arrière Crying or Very sad

Mais bon, si j'ai pas le choix, tant pis.
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Sam 4 Juin - 1:53

@karl168

Normallement la mission de rencontrer le "Guide" s'enclanche automatiquement quand tu sort des sous-terrains du labo x-16

Essais de revenir à se point de sauvegarde juste avant de sortir des sous-terrains du x-16 ,
juste pour tester et créé toi une sauvegarde béta du genre - (Karl168 - lab x-16 teste 1) - utilise cette "SAVE" continuellement pour le teste et ne sauvegarde pas par dessus tes autres sauvegardes déja fait avant ce teste tu comprend, et rend toi tout de suite au cordon afin de parler au "Guide" pour voir si ça bloque encore.

Si le résultat est positif tu devrais avoir la mission "Rencontrer le doc" qui s'active aussitôt ensuite fait lui à nouveau la conversation pour activer la mission de lui "rapporter un Groza OC-14".

Essaie de cette façon on va voir se que ça donneras!

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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Dim 5 Juin - 11:29

Je ne sais pas si cela pourra t'aider Karl pour le fusil que l'Explorer ne veut pas prendre mais voila ce m'est arrivé:

As-tu eu 2 groza?

Car en fait ce qui valide le fait que tu obtiennes l'arme,c'est la première fois que tu l'obtiens.
Et si par la suite tu en choppes une autre (et que tu as mis la première dans une planque -au mieux- ou que tu l'ai vendu-au pire-)la quête ne se valide pas sur la deuxième arme.
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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Dim 5 Juin - 11:54

@kahului

C'est très logique comme point de vue, si le script à été conçu de cette façon mais je trouve ça un peu
rédicule pourtant c'est la même arme peu importe que se soit l'une ou l'autre ça ne devrais avoir
aucune importance.

Mais bon si c'est toujours comme ça pas besoin de se poser trop de question!

Merci Kahului j'ai jamais vraiment porter attention à se phénomène qui est pourtant bien présent mais ça ne m'est
jamais arriver jusqu'à maintenant.

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MessageSujet: Re: DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012   Aujourd'hui à 4:51

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DMX MOD v1.3.2_dkz - Personnalisé du 29 Juin 2011 Mis a jour le 28/09/2012
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