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 Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang

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MessageSujet: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Ven 27 Jan - 21:57


Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang



Voici la suite de la soluce en plusieurs parties réalisée sur le DMX1.3.4_English_Edition_Boutch71 mais qui vaut pour toute les versions du mod, et que je souhaiterais publier progressivement sur le forum.

Le nombre impressionnant de quêtes contenue dans le DMX lui donne un scénario quasi parfait mais, parfois, l'accumulation d'objectifs dans le PDA ou le manque de clarté de certains dialogues font qu'on se perd assez facilement dans le jeu.

C'est pourquoi je vais essayer de détailler comment se déroule l'enchaînement des quêtes, en précisant plutôt les liens entre celle-ci et leur impact sur les PNJ et les factions; et surtout préciser le plus souvent possible les conditions nécessaires à l'obtention de certaines quêtes.

Comme le scénario de ce mod se décompose en différentes missions, qui comporte une série de quêtes plus ou moins nombreuses, je vais garder le même schéma que les guides en PDF disponibles sur le Narodnaya Soljanka, c'est à dire partager la soluce en plusieurs posts différents traitant chacun d'une mission.

Dés les début de la partie au moins 7 missions sont disponibles et peuvent être commencées en parlant à certain PNJ et vont donc évoluées parallèlement tout au long du jeu.
Mais à certains moment il seras obligatoire d'obtenir une certaine progression dans une mission pour pouvoir avancer dans une autre et c'est ce qui rend la compréhension du script parfois difficile.
Bien entendu, tous remarques, questions, rajouts et critiques sont les bienvenus.


Part [2]: A la recherche des assassins de Fang

[2.1] Suite à vos aventure de la Part [1], vous voilà parti à la rencontre de Voronin du Devoir, sur les conseils de Sakharov.
Celui-ci vous demanderas de lui rapporter la clé USB du Stalker fou vivant dans le marais des entrepôts militaires et vous apprendras en échange que Snitch, le vendeur d'info du Bar, possède aussi des renseignements.
A son tour, il vous enverras en direction du Marais afin de rencontrer un Hunter du nom de Dan qui apparaît une fois que l'on a accomplie la quête du PKM pour le chef de la base locale.
En plus de l'occasion de rencontrer Arhara sur Agroprom, Dan vous offriras le Tirana's PDA recherché par Snitch.



Spoiler:
 

[2.2]En échange de ce PDA, Snitch nous apprend que le Clan de la liberté est en affaire avec un membre de la faction des marchands, un peu louche: Havre Scary
Retrouvez le donc dans le dortoir nord de la base de la Liberté, ou il vous propose comme mise en jambe, de récupérer un PDA sur le corps d'un chef mercenaires nommé Bolt.

Spoiler:
 

[2.3]Pas encore satisfait, Havre vous envoie maintenant dans le Labo X10 pour y retrouver un document sur le corps d'un monolith qui doit s'y promener. Malheureusement les infos ne sont pas vraiment fiables et vous décidez donc de parler à Yakut, un Stalker qui passe son temps dans le camps de Wolf, au centre des entrepôts.


Spoiler:
 

[2.4] Sur les conseils de Yakut vous retournez voir Gordon Freeman, qui pourrais bien nous aider si on lui rapporte la clé USB d'un membre des Last Days, Bland.
Selon votre moral et vos finances, vous pourrez choisir de lui acheter cette clé ou de la prendre sur son corps fumant.
En retour, Freeman nous confirme que Havre est bien impliqué dans le meurtre de Fang.

Spoiler:
 

[2.5]Le havre avoue facilement avoir demander de sniper Fang. Mais ce fourbe vous endort et en vas en profiter pour vider vos poches.
Ce passage très délicats peut vous faire perdre de précieux objets de quête qu l'on ne peux pas retirer de son inventaire. Par exemple le décodeur de Pripyat est définitivement perdu si vous le porter sur vous. Mieux vaut donc faire cette mission avant de le posséder ou après l'avoir utiliser.
Il est donc prudent de déposer ses biens dans un planque avant de parler à Havre et de les récupérer après votre sieste, la prochaine discussion va sentir la poudre.


Spoiler:
 

[2.6]Une fois Havre redevenue pacifique, retourner voir Yakut pour une nouvelle rencontre avec un membre des Last Days, portant un bel éxo style Fallout et le doux nom de Zondr.
Celui-ci possède des dernières preuves de cette affaire mais notre vengeance nous laisse perplexe et connaîtras sûrement quelques rebondissement.....

Spoiler:
 

L'aventure de Fang restant en suspens, il nous reste encore à enquêter sur notre autre compagnon de zone: Ghost.
A suivre en Part[3].




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karl168
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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Ven 27 Jan - 23:00

Bonsoir a tous,

Bien vue sinner, C'est une mission assez complexe, cette soluce en aidera plus d'un!

Bonne continuation.

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Silverknight
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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Sam 28 Juil - 12:28

je suis un ptit peu embêté pour cette soluce ... Après avoir accompli les missions du devoir je suis passé donc dans la faction du devoir, et après avoir effectué les missions de la liberté, voilà que je change de faction ! le problème étant que le devoir me considère comme un ennemi maintenant, alors il y a t'il une solution pour éviter ça ?
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PapyStalker
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MessageSujet: Rester Neutre et ne pas se faire détecter !!!   Dim 29 Juil - 2:49

Salut SilverKnight,

Personnellement, à part un besoin lié à une quete, je reste neutre. Je ne rejoins aucune faction. work

Pour ton Pb avec les membres du Devoir, c'est lié à la mission "Eliminer les Membres du Devoir de la Ferme" sur la map Army Wharehouse.
Il ne faut pas attaquer les Membres du Devoir de front. Il faut avoir un fusil de précision et tirer de loin et surtout rester en dehors du champ de détection des PDA des Membres du Devoir.
Pour ça soit tu disposes du Bio Radar et tu reste en limite de détection (le BIO Radar voit plus loin que ton PDA), soit tu t'aide avec le PDA dans l'onglet Contacts. (Si les membres du devoir sont hors de ton champs de détection, ils n'apparaissent pas sur la liste des contacts)
Ainsi avec un bon fusil à lunette, tu les alumes de loin et comme ils ne te détectent pas, tu restes neutre pour la faction du Devoir...

J'espère que ça t'aideras à continuer sur ce Mod magnifique. Moi, ça fait quelques mois que je suis dessus et c'est toujours aussi bon ...(Je viens de finir WarLab et j'ai rencontré la belle Panthera !!!)

A l'ocaz tu m'offriras une bière iradiée au 100RAD Surprised

\Papy

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karl168
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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Dim 29 Juil - 6:05

Bonsoir,

Ou alors tu participe a l'attaque mais sans tirer sur les membres du devoir, ça marche aussi!

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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Lun 30 Juil - 0:26

Bonsoir tout le monde !!

alors je voulais juste une petit renseignement, dans le labo x10 j'ai trouvé plusieurs portes verrouillées , dont une avec des objets derrières, accessoirement j'ai trouvé un sac à dos avec une note de ghost , une fois récupérée je ne sais pas exactement où je peux la lire, j'ai fouillé le PDA avec toutes les notes sans avoir trouvé. Et je n'ai pas les mots de passes des portes, alors est ce qu'il y a un vieux cadavre à fouiller ?
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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Lun 30 Juil - 3:53

Tu es arrivé où ? exactement..Si tu es rentré pour la première fois dans le labo x 10 ...?? tu vas surement arrêter le Lobotomisateur..
et en dessous ou plutôt sur le coté au fond tu trouveras une porte fermée!
T
au faite, tu veux parler de quelle porte ?
et pour la note tu dois surement l'avoir regarde dans ton inventaire, c'est écrit en russe ( ou bien ça été traduit en anglais )
Désolé de ne pas être bien prècis, je viens à l'instant de terminer le Formatage et tout les installations nécessaires..
Tu peux faire des screens si tu veux Rolling Eyes
merci

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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Lun 30 Juil - 12:39

bien je vais essayer d'être au plus précis : )

Alors la première porte se trouve au début du bunker, derrière celle ci quand on appuie sur "E" on peut voir apparaitre des munitions et des kits de soins .

La deuxième porte se trouve dans la pièce pour désactiver le lobotomisateur. à l'étage il y a les commandes, et juste en dessous il y a la porte . et il semblerait qu'un objectif se trouve derrière, difficile à dire quand on a pas accès à la carte
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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Lun 30 Juil - 13:14

Ok..
Alors si c'est la première fois que tu rentre à ce Labo x 10, surtout ne t'occupes pas de ces portes! ( un conseil ! )
Donc Rentre dans le Labo, élimine les mutants, éteint le Lobotomisateur et ressort du Labo!
Car les missions vont commencer bientôt à s'enclencher. (Les items derrière ces quelques portes sont pour des missions futurs )

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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Lun 30 Juil - 13:18

ah et bien merci cher ami !

et y'a un gorille qui m'attaque après la cinématique, qui encaisse genre un max de dégats, j'ai l'impression qu'il est pratiquement intuable , c'est normal ?
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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Lun 30 Juil - 14:17

Il faut tuer ce gros mutant à coup d'explosifs si possible...? car en munitions tu risque de tout gaspiller sur lui et que te resteras-t'il pour les ennemis qui t'attendent Rolling Eyes ( bon c'est vrai il est impressionnant mais y a moyen de le tuer avec aussi une arme des monolithes que l'on presentera par la suite Sinner et moi ...?

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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Mer 1 Aoû - 14:25

bonjour messieurs ! je voulais savoir un ptit truc . Est il possible de faire passer le decodeur en false pour l'option quest item ? histoire de le déposer dans un sac, ou doit on obligatoirement faire la quête avant de le récupérer ou après s'en etre servis, merci merci !
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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Mer 1 Aoû - 22:08

Tip: Do this task before picking up the door decoder device in Pripyat or else you may have to add it to the trader files because it disappears. Other items may disappear also (knife, some flash drives, etc...). You may also lose your repair kit. If you lose it talk to the barman and pay him 10 jellyfish artefacts to get it back. It will contain all your previous armor/weapon repair kits.
ggogle traduction: .....Astuce: Pour ce faire, la tâche avant de décrocher le dispositif de décodage de porte à Pripiat ou bien vous pourriez avoir à l'ajouter aux dossiers d'opérateurs, car elle disparaît. D'autres articles peuvent aussi disparaître (couteau, certains lecteurs flash, etc ..). Vous pouvez également perdre votre kit de réparation. Si vous perdez en parler au barman et lui verser 10 artefacts méduses pour le récupérer. Il contiendra tous les précédents kits de réparation de vos armures / armes.
------------------------------
Je suppose que tu es en train de faire la quête de LEHAVRE....?
Spoiler:
 

Je me rappel avec la V1.3.2 et la V1.3.4 j'avais fais la mission Lehavre avec tout les items dans mon inventaire et le plus con c'était le Décodeur, la clé...En faite

le decoder, i
Comme *le Strelok's flash Drive
*Documents from the secret stash in Pripyat
*Fully functional Psi-Helmet
*Transmutateur pour les Artefacts


Le mieux et le plus apprèciable:
il faut faire cette mission aprés avoir utiliser le décodeur sur la porte de la centrale. Sinon il est perdu.
Pour la clé de strelok c'est pas grave car elle sert à rien, pour le casque psy il n'est plus utile une fois que tu as éteint le Lobotomiseur mais je crois que le Havre te le laisse aprés la discution.

Pour la valise verte de repair kit il faut la dropper dans un coin de la piéce et surtout pas dans une planque sinon elle est perdu à jamais....Merci Professeur Sinner de Yantar Cool


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MessageSujet: le havre   Dim 6 Avr - 20:45

Bonjour

J ai un gros soucis des la fin du dialogue avec le havre ou il m enpoisonne eh beh apres le reve ...... je meurs direct j ai essayé de vider tout mon inventaire au cas ou avant de lui parler mais c est pareil
Ke fo t il faire ? j ai rien trouver sur les forums
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karl168
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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Lun 7 Avr - 23:30

Bonsoir,

On as eu ce problème récemment, tu doit viré tous ce qui peut être radioactif, mettre tes artefacts anti-rad a la ceinture et prendre un ou deux shoot d'anti-rad avant de te lancer dans la conversation!

Et ça doit passer!

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MessageSujet: antiradf   Sam 12 Avr - 17:57


merci karl une fois de plus, ca marche avec artefact anti rad et une ptite piqouse d antirad
bon apres le dialogue y me sautent tous dessus et au bout d une heure de recharge de save dash  je reussis a les descendre tous y compris lehavre que je voulais epargner mais impossible il me shoot avant que j ai pu degommer tous ses "alcolliques"
donc je suppose que la soluce qui dit "une fois le havre redevenu pacifique...." c est de l humour ? c po grave qui soit à l'état de petit tas ? pu besoin de lui ? (je préfère attendre la réponse avant de m avancer plus loin;;;Wink
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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Dim 13 Avr - 3:27

Bonsoir,

Non, plus besoin de lui, il avait qu'a ce calmer ce con!!

J'avais réussi a l'épargner en me mettant a l'abris dans la pièce derrière lui et après avoir fumer ces potes, je me suis tirer vite fait en prenant des medikits!
Méfie toi, il arrive que les gars de la libérter viennent se mêler au combat, si tu en bute un, les autres s'en prendrons a toi!

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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Mar 15 Avr - 1:38

salut,

Justement, en parlant des gars de la Liberté, j'ai comme un bug avec eux...  oops 

http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t400p690-traduction-francaise-du-dmx-134#11937

C'est pas le bon topic, mais apparemment z'avez pas vu mes posts désespérés là bas  :smile: 

Donc je viens squatter un chouïa par ici.  Surprised
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MessageSujet: Re: Soluce DMX 1.3.4 Part [2]: A la recherche des assassins de Fang   Aujourd'hui à 4:05

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