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 mod SGM 22

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fernand
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Jeu 14 Mar - 20:26


A luciola. Salut

c'est effectivement le dernier mod. pour ne pas faire d'erreur, reprend sur le forum stalker france le sujet "" Sigérous Mod 2.2 exclusivement français". la page 1 indique toute la marche à suivre et les différents chargements et rustines pour jouer ce mod; pour ce faire, j'ai tout désinstallé complètement, mis le jeu propre dans sa config du jeu de base et installé le mod en suivant les prescriptions données par dada. je n'ai rencontré aucun gros problème dans le jeu, excepté quelques bugs et crash bureau.

A+
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luciola
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Jeu 14 Mar - 21:27

bonjour et merci a vous 2, je vais voir ce qu'il en est sur stalker france...

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luciola
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Ven 15 Mar - 18:20

salut

Karl, pourrais jeter un oeil sur ce log, et me dire si c'est toujours une question de ressources? On dirait bien qu'il est identique.

Depuis que j'ai baissé les graphismes,le jeu crach moins, mais quand meme régulierement, quasi a chaque rechargements...

FATAL ERROR

[error]Expression : data
[error]Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
[error]Line : 545
[error]Description : d:\jeux\pripyat\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\spawns\all.spawn
[error]Arguments : Not enough storage is available to process this command.


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fernand
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Ven 15 Mar - 20:39

A luciola.

çà arrive de temps à autre, notamment lors du rechargement rapide (touche F9), il faut revenir à l'écran d'accueil par la touche "echap" et relancer la dernière sauvegarde".

A+
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karl168
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Ven 15 Mar - 20:45

Bonsoir,

oui, apparemment c'est toujours un probleme de ressources

Not enough storage is available to process this command. (Pas assez de stockage est disponible pour traiter cette commande.)

Qu'est ce que tu as comme config pc?

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luciola
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Ven 15 Mar - 21:49

@ karl

Alors que quand je lance le jeu, il charge la 1er save normalement sans jamais aucuns pb, mais dés que je charge a partir du jeu, ca recommence.

Alors, avec la version 17,j'avais aucuns pb,avec les options presque a toc? la 2.2 est plus gourmande?
quad 9600
ati 8750
3 gigas ram (+ 1giga en prevision)




@fernand , merci,et oui je m'etais rendu compte de ca, je ne l'utilise jamais le f9.
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fernand
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Sam 16 Mar - 17:40

A luciola.

A titre comparaison, moi j'ai un intel core 2 Duo E8400, ati radéon 4850 512 mo et 3 go de mémoire. je n'ai pas rencontré le souci dont tu causes.

A+
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luciola
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Sam 16 Mar - 20:15

donc, y a bien quelque chose qui de conne, je vais tout virer et recommencer.

Ca me feraiit deuil de pas faire ce sgm!!
merci fernand
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karl168
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Dim 17 Mar - 1:51

Bonsoir,

@ luciola,

Tu joue sur un portable?

Moi, j'ai un Athlon x2 et une 4650 qui est pourtant une config moyenne et je n'ai pas de problemes majeurs de config, même avec le dmx et d'autres avec de grosses config galères, certaine config passe mieux que d'autres, pas forcement plus grosses! Allez comprendre!

3 Gigas de mémoire, c'est un peut juste pour des gros mods!
Pour moi tes log sont bien des problemes de ressources, boutch pourras peut être t'en dire plus!

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karl168
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Dim 17 Mar - 17:32

luciola a écrit:
salut

Karl, pourrais jeter un oeil sur ce log, et me dire si c'est toujours une question de ressources? On dirait bien qu'il est identique.

Depuis que j'ai baissé les graphismes,le jeu crach moins, mais quand meme régulierement, quasi a chaque rechargements...

FATAL ERROR

[error]Expression : data
[error]Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
[error]Line : 545
[error]Description : d:\jeux\pripyat\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\spawns\all.spawn
[error]Arguments : Not enough storage is available to process this command.



Regarde ici, il en parlent ici : http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=57&t=4538 toute en bas de la page, aparament un probleme de reglage de graphisme trop haut

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luciola
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Dim 17 Mar - 18:06

salut

non je n'ai pas de portable,mais une tour.
Un quad core 9600 et une radeon 8750.


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karl168
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Dim 17 Mar - 18:12

luciola a écrit:
salut

non je n'ai pas de portable,mais une tour.
Un quad core 9600 et une radeon 8750.



Oui, je sais, tu me la deja dit quelques part je crois!

La quantité de mémoire ram est tres importante aussi si tu est en 64 bytes, sinon en 32 bytes tu peut en avoir une tonne, tu n'en utiliseras jamais plus de 3 gigas et des brouettes!

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sergueil-15
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Sam 23 Mar - 14:17

bonjour,

la version SGM2.2 Fr plante au demarrage sans laisser de message aussi j'ai installer la version uk(eng) de david et mis la trad sgm2.226.05.text.fr


et ce tourne a part le demarrage 3 a 5mm ainsi que la recharge des sauvegardes. je tourne sur une petite config que l'on ma preter pour travailler "Asus x54hr i3 a 2.10Ghz ,video radeon hd7470M 1Go,4 Go de ram ddr3 1660,hdd de 500Go a 5400Tr/mm une usb en readyboost de 6Go,windows 7 familial premium 64Bits. Je n'est pas a me plaindre,

le mode est asser costaux "reglage eclairage mode DX10,intermediaire pour le reste,activation mode auto des medic. et quelque modif

aux niveaux de certains fichier ,(character_desc_general.xml pour l'argent<money min="5500" max="7500" infinitive="0"/>). ont peut mettre la somme que l'on veut

ensuite dans creatures, actor.ltxmax_item_mass = 80

jump_speed = 12. ce qui me permet de sauter sur les toit et recuperer des items inaccessible par la voie normal.

Modifier aussi cette ligne (max_walk_weight = 80)


puis aller dans le fichier system.ltx et modifier aussi cette ligne[inventory]
max_weight = 80.

ainsi que le fichier light_night.ltx [torch_definition]
range = 25 ; range <in meters>
range_r2 = 25 ; range <in meters> spot_angle = 75.

Pour le reste aucune modif a effectuer a oui j'ai debrancher mon ecran de portale et branchée sur la sortie svga un ecran externe ViewTech de 19" en 1440x900 60Hrz . et actuelement je recuper le mode DMX132Fr plus une trad.

et a part qu'elque ralentissement video ca tourne bien Surprised
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karl168
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Sam 23 Mar - 16:08

Bonjour,

sergueil-15 a écrit:
et actuelement je recuper le mode DMX132Fr plus une trad.

et a part qu'elque ralentissement video ca tourne bien Surprised

@ sergueil-15,

Attention, avec le dmx_1.3.2_dkz-02-fr, tu na pas besoin de trad, il est déjà en français!

Bon jeu

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madinina
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Mer 21 Mai - 20:54

Salut,

Je réveille ce post, mais j'ai repris le SGM 2.2 (super stable ce coup ci, un seul crash en plus de 15h de jeu) et j'ai un petit pb de quête dans le marais... il me faut trouver un détecteur de mine mais je n'ai rien en vue, aucun dialogue ni aucune mission pour le dégoter... le vendeur du Cordon et le mécanicien sont muets, pourtant il me semble -si mes souvenirs sont bons- que c'était le mécano qui donnait cette mission  scratch 
Je trouve nulle part de soluce du SGM 2.2, à part une incomplète et en english sur le fofo de steam... qq.un à une idée de ce que je doit faire?
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madinina
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Jeu 22 Mai - 1:14

Bon, je l'ai trouvé...j'avais pris le Marais dans le "mauvais sens"... j'ai filé direct dans le tunnel sous le pont de chemin de fer, là ou il y a la pièce pour le détecteur, puis j'ai été dans la base des bandits entourée de mines, mais en fait j'avais oublié qu'il y avait des stalker qu'ils fallait aider pour débloquer la mission du détecteur   oops

Sinon, bien stable pour le moment, pas de lag, juste 2 retour sur le bureau, au Marais, en près de 20h de jeu... Ça me change du DMX!  :smile:
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ZeroKewl
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Ven 23 Mai - 21:26

Je me lance !  work 
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madinina
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Ven 23 Mai - 22:46

Salut Zerokwel,

Finalement, pas mal de retour au bureau dans le Marais, 5 en tout.
ET quand je meurt ou que je veux recharger une save, même chose, retour au bureau  oops 

Je navigue entre Zaton et Jupiter, les quêtes et les planques sont sensiblement les mêmes que les SGM 1.7, mais pas les armes... mon flingue préféré que je piquais aux Alpha à disparu...sniff...
Pas encore eu l’occase d'aller dans les autres map rajoutées, mais de mémoires il n'y a pas grand chose à y faire.
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Mer 28 Mai - 15:45

Bonjour tout le monde,

@ madinia,

Peut tu me donner la marche a suivre pour pouvoir jouer a SGM 2.2

En francais,parce que je ne sais plus comment faire  oops 

PS)il y a des liens qui fonctionnent plus chez kahului.

Merci.

Bien a toi
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Mer 28 Mai - 16:13

Salut M4,

J'ai installé à partir d'ici:

http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=57&t=4538

J'ai choisi la 1ere installation, sans les addon, car lors d'une précédente tentative, les addon faisaient planter le jeu chez ouam...
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Mer 28 Mai - 16:19

RE:

Ok je te remercie mon pote  Surprised 

Bien a toi
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Lun 2 Juin - 4:20

Salut les stalkers,

J'ai presque fini le SGM 2.2, il me reste 2-3 missions secondaires (dont celle dans la vallée obscure) avant d'embrayer sur la rencontre avec Strelock et l'embarquement dans les hélicos, et je n'ai toujours pas trouvé de transition pour aller à Agropom examiner les 2 hélicos scat.
Aurais je manqué qq. chose? Est ce qq.un qui donne la transition?
Comment aller à Agropom SVP?
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Lun 2 Juin - 12:56

Bonjour a tous,

houla je ne serais pas te répondre je me rappelle plus
du mod  oops 

 Surprised 
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Ven 6 Juin - 0:49

Bon, transition trouvée... par hasard  :smile: 

Sinon j'ai un crash, je ne peux plus charger ma partie... j'ai pas mal de plantages depuis que j'ai terminé la partie vanilla, en général pendant le jeu ou quand je veux sauvegarder (sans parler des plantages systématiques quand je change de zone ou que je recharge une partie si je meurt) mais là le jeu ne veux pas se lancer

Spoiler:
 

Je ne sais pas ce que ça veut dire...  scratch


édit: en fait je ne peux charger aucune partie...
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Ven 6 Juin - 15:15

Alors, en fait, le log change à chaque save que je veux charger, le jeu se lance, j'arrive sur la page d'accueil, je clique sur la partie que je veux lancer, ça commence à charger et PAF! retour bureau...

j'ai sauvegardé qq. log:

Spoiler:
 

C'est grosso merdo la même chose, y a que la section qui ne s'ouvre pas qui change...
Je précise que je peux lancer une nouvelle partie, la fermer et la recharger sans pb, mais les saves de l'ancienne plantent.

Help me!
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MessageSujet: Re: mod SGM 22   Aujourd'hui à 13:14

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