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 DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"

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bamo
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Dim 3 Juil - 16:58

Voila ce que j'ai trouvé : "If I can make the base of debt and all the control points with Svobodovtsami" donc j'en déduit que c'est un personnage ou une arme ou armure. Ca fait beaucoup de présomption :D
source : http://game-space.net/en/help/stalker_clear_sky/tactics/cpage/2.html
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karl168
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Lun 4 Juil - 1:14

Bonsoir a tous,

Premiers post mis a jour, trois fichiers de moins.
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boutch71
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Lun 4 Juil - 6:28

Bonjour à tous!

Quand vous en aurais terminer avec les fichiers .xml je vous donnerais la selection
des fichiers .scripts a traduire en français.

Étant donné que vous avez traduit la majorité des .xml en français, certain nom de personnage on du être
changer comme pour les objets alors il serais préférable que vous traduiser vous-même les fichiers .scripts

Je vous direz en images pour chaque fichier quelle ligne que vous devez traduire afin de ne pas
risquer de modifier involontairement les scripts qui risque de provoquer un crash. ses fichiers sont
important au bon fonctionnement du mod.

A+ et ditent vous que je suis là si vous avez besoin! Wink

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Mar 5 Juil - 1:07

Bonsoir a tous,

Avec tremens, on a trouver un nom pour notre team

"Les Traducteurs irradiés"

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bamo
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Mar 5 Juil - 1:58

Ce nom en dit long. Je trouve ça classe, et ça colle parfaitement avec S.T.A.L.K.E.R. Alors mes petits "traducteurs irradiés" slowly ou en êtes vous ? :D
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Mer 6 Juil - 0:13

Bonsoir,

@bamo,

Il reste une poignet de fichiers, mais nous ne sommes que deux a traduire, tremens a dénicher un troisième sur stalker france,
a trois ça ira mieux. Sinon la bêta fonctionne et je teste et corrige les fichiers au fur et a mesure qu'ils sont traduit,
99% du gameplay est traduit, ensuite quand le text et le gameplay seront terminer on s'attaquera au quelques fichiers script et se
sera terminer.

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bamo
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Mer 6 Juil - 1:02

Vous avancez très bien. C'est cool que vous ayez trouvé une autre personne. On va bientôt pouvoir gouter au joie du DMX en français. Je n'attends plus que vous pour commencé ce mod. Sinon une petite question, cette trad' sera telle compatible avec la 1.3.4 ? Ou au moins certains fichier traduits en français. Sinon je me ferait un DMX 1.3.2 Good
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Mer 6 Juil - 4:01

@bamo,

Une grande partie des fichiers serons compatibles et quelques uns devrons être modifié, boutch est entrain de traduire en anglais les fichiers modifié du 1.3.4, il ne restera plus qu'a les traduire en français.
Ça ira beaucoup plus vite que pour le 1.3.2.

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Mer 6 Juil - 4:34

Bonjour à tous!

ATTENTION! Message important à tous les traducteurs du DMX 1.3.2-dkz-02

Vous aurez en plus 4 fichiers .ltx du dossier "Misc" à traduire en français!

Je vient de tester et vérifier le dossier "misc" pour le DMX 1.3.4 et c'est affirmatif!

amk_transmutator.ltx
arhara_items.ltx
artefacts.ltx
outfit.ltx



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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Mer 6 Juil - 23:20

Bonsoir boutch,

Merci pour l'info, j'étais au courant pour le dossier script mais pas pour misc.

Les fichiers dans misc ne sont pas très gros, ça devrais pas être trop compliquer.

A+

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Jeu 7 Juil - 11:23


Je croyais en avoir finie avec les fichiers .scripts du DMX 1.3.4 mais j'en aie encore trouver 5 à traduire study

Et le fichier "stable_dialog_arhara.xml" à terriblement de correction a faire plusieurs mots sont encore affichés en russe parmis tous les textes en anglais, j'ai du corrigé aussi les dialogues ça fait maintenant 4 heures que je suis ce fichier et j'ai pas encore finie!!! dash ce fichier provient du DMX 1.3 de DKZ... car celui du DMX 1.3.2-dkz-02 était
similaire mais incompatible avec le DMX 1.3.4

Si ça vous intéressent de voir les images "Prévue" du DMX 1.3.4 en anglais dirigez-vous vers le topic
de la traduction.



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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Ven 8 Juil - 1:23

Bonsoir a tous,

Trois nouveaux fichiers traduits

string_table_tips_yantar.xml
ui_mp_teamdesc.xml
valerich_stable.xml

corrigé et tester.

A+

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Sam 16 Juil - 3:02

premier post éditer,

Deux fichiers reçu de pphazer.

string_table_enc_social.xml Corriger et tester
string_table_general.xml Corriger et tester

A+

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FARRAKHAN
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Dim 17 Juil - 10:12

Bien joué Karl (et les autres).


Dernière édition par Farrakhan le Dim 17 Juil - 15:24, édité 1 fois
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highlander87
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Dim 17 Juil - 12:51

Apres une matinée de galere j ai enfin re-reussi a installer le mod grace a la methode de Farrakhan, qui de ce fait se voir inscrit au tableau d'avancement pour le grade de sergent-chef Good
je profites un peu et reattaques la trad de string_table_enc_weapons.xml
(mode rambo on) Ca va ch... mon general (mode rambo off)
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Dim 24 Juil - 2:13

Salut highlander,

Je suis en train de terminé le amk_mod_weapons qui est le même genre de fichier que le string_table_enc_weapons
tu verra, c'est bien saoulant a la longue.

Pour me changer de mes descriptions d'armes, je me suis fait deux petits fichiers

string_table_items.xml traduit et tester
string_table_mapspots_military.xml traduit et tester

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Dim 24 Juil - 20:29

Ca doit être passionnant d'adapter un texte, des dialogues surtout ! Donner un style à des personnages et à des situations... tsss... j'aimerais bien m'y mettre mais je suis nul en programmation, du coup en dehors des dialogues je risque fort de me planter !
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Dim 24 Juil - 20:56

Farrakhan

Bonjour! je croit que tu te sous-estime un peut trop!

Pas besoin d'être programmeur pour traduire des fichiers XML suffit juste d'avoir une petite base en traduction
et savoir utiliser notepad++ et Promp logiciel de traduction et au final avoir la motivation et la détermination
ainsi que la patience.

Ici sur le forum quelques-un on l'expérience sur les traductions de mod depuis un bon
moment, il suffiras juste d'ouvrir un nouveau topic (pour les débutants) et expliquer en quelques lignes et
quelques images la méthode pour traduire aisément les XML , les ltx et les fichiers scripts.

Karl168 pourras t'apporter quelques conseil sur ce sujet ainsi que moi-même.

Soit optimiste et déterminer si un jour tu à l'intention de te lancez dans la traduction d'un quelconque mod!

A+




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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Dim 24 Juil - 21:05

Ce ne sont pas les fichiers XML mais les SCRIPTS qui m'inquiètent. J'imagine que certains fichiers servent à donner des instructions au programme pour qu'il puisse fonctionner. Si on oublie de traduire une ligne ou si on ne traduit pas la bonne de façon correcte, c'est le plantage, non ? Je parle de ça par rapport aux derniers posts sur NS version Achillesdaves et au bug rencontré par Karl je crois, dans les news dynamiques. J'ai rencontré le même problème d'ailleurs en jouant à la même version de NS. Les news se sont affolées et j'ai même cru qu'il s'agissait du fameux bug de PDA prévu par le scénario ! Ben c'était pas ça... hé ! hé !
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Dim 24 Juil - 23:06

Farrakhan

Les fichiers scripts ne sont pas nécessairement les plus long à traduire sauf pour les "News Dynamique"
comme j'ai mentionner dans le poste de NS (rus) que Kahului vient juste de publier le plus long
et le plus difficile est déja fait concernant les fichiers script traduit en anglais pour le DMX 1.3.4

A la base quand on commence à traduire un mod russe vers l'anglais les dialogues présent dans les scripts
sont encoder et ont doit réencoder en cyrillic windows pour être en mesure de voir apparaitre les vrai dialogues en russe pour ensuite les traduires. Après les avoir traduit! aucunement besoin de les réencoder se qui faciliteras
le travaille pour l'équipe des "traducteurs irradiés" du DMX 1.3.2-dkz-02.

Si par exemple on traduit un fichier script pour la première fois en anglais une ligne qui ne devrais en aucun cas être traduit ceci peut effectivement provoquer un bug ou un plantage comme pour NS d'achillesdave il m'est arriver le même bug à moi aussi avec cette version et ce bug est intermittent malheureusement à moin que la mise à jour récente de la traduction de NS d'achillesdave (publier récemment par Kahului) règle ce problème.

Si la traduction anglaise du DMX 1.3.2-dkz-02 na jamais rencontrer aucun problème de ce genre alors
on peut dormir tranquil car il suffiras seulement de traduire les dialogues et objets anglais vers le français
sans toucher aux autres lignes de code mais, faut vraiment être prudent.

L'idéal est de traduire un fichier à la fois et de le tester par la suite dans le jeu! je parle seulement des fichiers "script" (car les fichiers .XML n'on pas nécessairement besoin d'être teste un par un) c'est exactement ce que j'ai fait pour la traduction anglaise du DMX 1.3.4 afin de m'assurer du bon fonctionnement des fichiers "script" une fois traduit! sinon si on décident d'en traduire 5 et qu'on les testes tous en même temps dans le jeu et qu'on se
retrouves avec un bug ou un plantage vous perdrais encore plus de temps à chercher quel fichier qui cause ce
problème.


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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Dim 24 Juil - 23:14

Bonsoir a tous,

@farrakhan,

Comme te la dit boutch, la traduction n'a rien de compliquer en soit, il faut juste faire attention de ne pas modifié la racine
du fichier et ne traduire que ce qu'il y a entre les balises <texte> ensuite le plus compliquer et d'intégrer correctement la traduction
dans le mod avec le fichier "include" et le localisation.

Pour les fichiers gameplay, c'est un peut plus fastidieux, tout n'est pas a traduire, en plus des balises <text> il y a aussi les balises
<bio>.

Et pour les fichiers scripts, mieux vaut être sure de ce que l'on fait avant d'y toucher et ne traduire que ceux qui ont une importance
dans la traduction, sinon mieux vaut ne pas y toucher.
Et surtout ne pas modifié un fichier avant d'en avoir fait une sauvegarde.

Si tu est bon en anglais, tu peut prendre un fichier restant dans la liste et essayer.

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Dim 24 Juil - 23:31

Bonsoir,

Oui, cela m'a l'air assez subtil quand même. Vous avez certainement une longue expérience en la matière et ça peut paraître un peu obscur pour les nouveaux venus. Je pense que l'idée de Boutch de créer un topic dédié à la traduction est excellente.

Pour l'instant, ce que je constate, c'est qu'il ne suffit pas de traduire le russe en anglais (ou en n'importe quelle autre langue), mais bien de comprendre la structure des fichiers et surtout savoir quoi traduire et quoi laisser tel quel. En gros, pour bien traduire, il faut comprendre le fonctionnement d'un mod.

Justement Karl, tu parles de l'importance d'un fichier SCRIPT, comment évaluer l'importance d'un fichier ?

En bref, les fichiers TEXT ne me posent aucun problème mais comment gérer les fichiers SCRIPT et les fichiers GAMEPLAY ? Comment savoir à quoi on peut toucher ? Peut-on uniquement traduire les fichiers TEXT et laisser les fichiers SCRIPT/GAMEPLAY de côté ?

Encore une fois Boutch, ton idée de créer un topic dédié à cette question est bonne. Ca pourrait aider beaucoup de monde !


Sinon Karl, demain je veux bien essayer de traduire le "stable_dialogs_new.xml" mais j'ai un autre problème à la con : les accents !!! Je n'arrive pas à les intégrer dans Notepad++ ! J'ai déjà traduit une partie de ce fichier en français pour m'exercer mais je n'arrive pas à sauvegarder les accents.
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karl168
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Lun 25 Juil - 0:23

@farrakhan,

Des que je peut, je créerais un topic sur la traduction.

Pour en revenir a ta question, oui tu peut ne traduire que le dossier text, mais tu n'aura que le strict minimum de traduit, c'est a dire
les dialogues, si tu veux les news dynamiques, le PDA, tu devras t'attaquer au dossier gameplay et scripts.
Text et gameplay sont quand même les deux principaux dossiers pour avoir une traduction acceptable, le reste c'est du bonus, la cerise sur le gâteau.
Mais se qui fait la qualité d'une traduction, c'est qu'il n'y ai qu'une seul langue dans tous le jeu, plus un poil de russe ou d'anglais,
mais la c'est du taf...

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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Lun 25 Juil - 0:34

@Karl

D'accord merci pour ta réponse, c'est très clair.

Je me suis passionné pour la traduction des dialogues... j'adore créer un style chez les personnages.

Mais sinon, tu pourrais me dire comment conserver les accents sur Notepad quand on passe de l'anglais au français ?
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MessageSujet: Re: DMX 1.3.2_dkz " Traduction française intégrale!"   Lun 25 Juil - 0:43

@farrakhan,

Pour lire les accents sur Notepad++, tu clique dans l'onglet encodage, sur ANSI.
Si c'est un fichier en russe que tu veut traduire, en l'ouvrant avec Notepad++ tu aura des symboles incompréhensibles,
tu clique dans encodage/caractères ciryliques/windows-1251 et tu pourra lire du russe (ou pas, si comme moi t'entrave que dalle au russe).

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