AccueilPortailCalendrierGalerieFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Modifications diverses du mod DMX

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
neoflo88
Maraudeur
Maraudeur


Messages : 173
Date d'inscription : 03/08/2011
Age : 29
Localisation : Quelque part, ..., irradié

MessageSujet: Modifications diverses du mod DMX   Dim 27 Jan - 14:00

MODIFICATIONS DIVERSES POUR LE MOD DMX

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------



1. Les ennemis n'apparaissent pas sur le radar :


Dans gamedata/config/ui tu as un fichier appelé map_spots_relation.xml

Si tu l'ouvres avec Notepad la ligne 17 est:


<enemy_mini_spot width="0" height="0" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_rel_xform" xform_anim_cyclic="0">


Il suffit modifier les zéros par 4 et ils vont apparaître (ce chiffre indiquent la taille du plot sur la
minimap).

soit :


<enemy_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_rel_xform" xform_anim_cyclic="0">


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------



2. Changer la police d'écriture du menu principal
(DMX 1.3.4 V1.07)

La police actuel du menu principale est "Graffitti22" et l'ancienne police est "letterica18" dans le fichier
ui_mm_main.xml


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------



3. Supprimer l'effet animé de l'horloge
(DMX 1.3.4 V1.07)


- ouvre le fichier - gamedata\config\ui\ui_custom_msgs_16.xml avec
"notepad++" et va à la ligne 20 -

<hud_show_time x="-48" y="204" width="153" height="68" light_anim="ui_slow_blinking_alpha" la_cyclic="1"
la_texture="0" la_text="1" la_alpha="1">

Supprime seulement ceci

light_anim="ui_slow_blinking_alpha" la_cyclic="1" la_texture="0" la_text="1" la_alpha="1"

fait attention de ne pas supprimer l'entête > à la fin de cette ligne, une fois supprimer ça donne ceci -

<hud_show_time x="-48" y="204" width="153" height="68">

fait la même chose avec le fichier - gamedata\config\ui\ui_custom_msgs.xml



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------



4. Changer la limite de poids et ses codes couleurs
(DMX 1.3.2 et 1.3.4 V1.07)


4.1 - Commencez à modifier le fichier "actors.ltx" qui se trouve dans gamedata\config\creatures et allez à
la ligne max_item_mass qui est régler par default à 100kg mettez la valeur qui vous convient le mieux .
ensuite descendez un peu plus bas dans se même fichier et trouvez la ligne
max_walk_weight régler par default sur 110kg cette valeur peut-être augmenter un peut plus par rapport à
la première valeur c'est à dire si vous mettez par exemple max_item_mass à 300, vous pouvez alors
ajuster max_walk_weight à 350

4.2 - Maintenant ouvrez le fichier "inventory_sect.ltx" qui se trouve dans gamedata\config ensuite allez à la
ligne max_weight qui est régler aussi par default à 100 vous devez mettre la même valeur que celui du
fichier "actors.ltx" c'est à dire max_item_mass

4.3 - Ici sa seras un peut plus délicat ouvrez à présent le fichier "dmx_inv_weight_static.script" qui se
trouve dans gamedata\scripts ce fichier à pour fonction d'afficher la couleur de l'icon par rapport au poids
que vous porter c'est à dire vert, jaune et rouge

Les lignes que vous allez devoir modifier sont ceux-ci -

-- ïîðîãè èçìåíåíèÿ öâåòà â ïðîöåíòàõ
local none = 0.60
local green = 0.90
local yellow = 0.95
local red = 1.0

1 - local none = 0.60 ----------------------est l'équivalent de 60kg
2 - local green = 0.90 ---------------------est pour 90kg
3 - local yellow = 0.95 ----------------------est pour 95kg
4 - local red = 1.0 -------------------est pour 100kg valeur par default limite de poids dans le DMX 1.3.4

Lorsque vous arrivez à proximité des 90kg l'icon de poids (Afficher en bas à gauche de vôtre écran) devient
alors VERT, même principe pour 95kg l'icon apparait alors en JAUNE et biensûr quand vous arrivez au cap des
100kg l'icon devient et resteras afficher en ROUGE

Prenon un exemple pour pouvoir porter une charge limité à 300kg -


-- ïîðîãè èçìåíåíèÿ öâåòà â ïðîöåíòàõ
local none = 0.90
local green = 1.50
local yellow = 2.50
local red = 3.50

La charge minimal est régler sur 90kg et la charge maximal est régler sur 350kg (le point qui sépare le
chiffre 3 du 5 doit rester régler comme tel pareil pour les trois autres valeurs)
La charge régler sur 3.50 est celle du fichier "actors.ltx" - max_walk_weight qui doit avoir la même valeur
régler sur 350 Vous pouvez ajuster ses valeurs comme vous le désiré et respecter le point . situer entre les
deux chiffres.

4.4 - Pour terminer ouvrez le fichier "restriction_stock.script" qui se trouve dans gamedata\scripts voici
la ligne à modifier au début du fichier -


------------------------
InvStat = 0
InvMax = 100 - C'est ici que vous devez entrez la valeur que vous avez choisi pour le fichier "actors.ltx max_item_mass = 100
------------------------
IdPistol = 0
IdAutomat = 0
IdOutfit = 0
------------------------



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------



5. Absence d'animation lors du rechargement de certaines armes de calibre 12

(DMX 1.3.4 V1.07)


Voici la liste des armes du dmx 1.3.4 qui on la fonction tri_state_reload

gamedata\config\weapons

- w_m4super90.ltx
- w_m79.ltx
- w_m1891_30_scope.ltx
- w_protecta.ltx
- w_rg6.ltx
- w_spas12.ltx
- w_wincheaster1300.ltx

gamedata\config\weapons\dmx_mod

- w_benelli.ltx
- w_browningauto5.ltx
- w_mosin1891.ltx
- w_mossberg_590.ltx
- w_obrez.ltx
- w_obrez_benelli_short.ltx
- w_remington700.ltx
- w_remington870.ltx
- w_remington870_magnum.ltx
- w_spas12_stock.ltx
- w_toz194.ltx
- w_wincheaster1200.ltx



Vous pouvez si vous le désiré réactiver la fonction "tri_state_reload" dans chacun
des fichiers .ltx de la liste que je vient de vous publier.

Et si en cour de jeu vous vous retrouvez avec ce Log d'erreur -

Code:
Fatal Error -

Expression : fatal error
Function : xrServer::Process_update
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_update.cpp
Line : 37
Description : <no expression>
Arguments : Beer from the creator of 'WP_SHOTG'


Notez le nom de l'arme que vous aviez entre les mains au moment d'avoir ce crash (fatal Error)
Ensuite trouvez le fichier .ltx de cette arme et remettez à nouveau la fonction "tri_state_reload"
sur = off




--------------------------------------------------------------------------------------------------------------



6. Comment désactiver le son de la respiration dans les casques :


Dans le fichier gamedata / scripts / hidden_slots.script trouver la ligne "helmets_sound locale = true"
Remplacer "true" en "false" si vous voulez le désactiver.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------



7. Comment désactiver les sauvegardes automatiques :




In the file gamedata / scripts / news_manager.script remove these
lines:

if type == "new" or type == "update" then
amk.start_timer("autosave", 3, news_text)
end
if type == "complete" then
amk.start_timer("autosave", 3, news_text.." - completed")
end






--------------------------------------------------------------------------------------------------------------



8. Désactiver le balancement (tanguage) du personnage :


Dans le user.ltx, modifier les lignes :

cam_inert 0
cam_slide_inert 0.25.



---------------------------------------------------------------------------------------------------------------


9. Activer le nombre de munitions sur le hud :




Trouve les fichiers gamedata/config/ui/maingame.xml (et maingame_16.xml pour les widescreen monitors), localise la ligne:


Code
<static_ammo x="2000" y="2000" width="65" height="75">
<text align="c" complex_mode="0" font="graffiti19" r="238" g="155" b="23" a="255">Ammo</text>
</static_ammo>

<static_wpn_icon x="30" y="13" width="70" height="42">
<text font="graffiti19" r="239" g="154" b="29" a="230"/>
</static_wpn_icon>

Et remplace par celle-ci -

Code
<static_ammo x="77" y="23" width="70" height="30">
<text align="c" complex_mode="0" font="letterica16" r="238" g="155" b="23" a="255">Ammo</text>
</static_ammo>

<static_wpn_icon x="1" y="13" width="70" height="42">
<text font="graffiti19" r="239" g="154" b="29" a="230"/>
</static_wpn_icon>

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

10.tâche de sangs - Uniquement pour le DMX 1.3.5!
Tu vas dans ton gamedata\scripts\ et trouver le: Fichier dmx_mod.scripts blood_hud_update() deux tirets
Example:
--blood_hud_update()

Cela permettrait de réduire la distance des éclaboussures de sang dans le script dmx_mod.scripts find:
L'effet de sang sur l'écran en tuant des PNJ et des mutants
local blood = 255
function blood_hud_will(victim)
if db.actor:see(victim) and db.actor:position():distance_to(victim:position()) < 5

et remplacé par un petit nombre de cinq
5 - est la distance en mètres

Si tu as un soucis envois moi ton fichier

------------------

11."Blood Mist" L'effet brouillard
Pour enlever le brouillard sanglant
Allez dans gamedata/config/ui/ui_custom_msgs.xml
TROUVER la ligne
<hud_blood1 x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
Le chiffre 1024 mettre un - avant 1024 comme l'exemple ci-dessous

<hud_blood1 x="0" y="0" width="-1024" height="768" stretch="1">

Et il faut le faire pour chacun-deux hud_blood: il y en a 5 à modifier.

12."Désactivez le Blood_hud séquences pour le DMX 1.3.4"

Le fichier source a utilisez est gamedata\scripts\monnoroch_options.script -

Spoiler:
 

Étant donnez que les explications sont encore affiché en cyrillic russe voici la traduction en anglais -

Spoiler:
 

Il suffis simplement de mettre - blood_enable = 1 - the effect of injury (1 - on, 0 - off) sur 0 comme expliquez!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
M4K4V2LI
Stalker Maître
Stalker Maître


Messages : 1124
Date d'inscription : 20/04/2012
Age : 57
Localisation : Belgique

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Dim 27 Jan - 14:21

Bonjour tout le monde,

Je te remercie neoflo88 d'vaoir publier cette explication
qui seras certainement importance pour certain Good (comme moi) :smile:.

Good

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
neoflo88
Maraudeur
Maraudeur


Messages : 173
Date d'inscription : 03/08/2011
Age : 29
Localisation : Quelque part, ..., irradié

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Dim 27 Jan - 14:45

Je précise que ce n'est qu'un condensé d'informations piochées à droite et à gauche sur les différents topics du mod DMX.

Rien ne vient de moi (mis à part la mise en page... Rolling Eyes )

mdr
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
M4K4V2LI
Stalker Maître
Stalker Maître


Messages : 1124
Date d'inscription : 20/04/2012
Age : 57
Localisation : Belgique

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Dim 27 Jan - 15:21

RE:

Pas de problème pour moi.
Du moment que c'est intéressent et efficace
pour pouvoir jouir du jeu c'est le principal. Good

PS)Si part hasard tu saurais comment ont s’essouffle
moins vite ça m'arrangerais. :smile:


Surprised Surprised
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
luciola
Scientifique
Scientifique


Messages : 623
Date d'inscription : 18/02/2013

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Jeu 21 Mar - 6:51

Nickel, precis et clair, merci neoflo.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Silverknight
Recrue
Recrue


Messages : 41
Date d'inscription : 24/04/2012

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Jeu 2 Jan - 0:42

bonjour,

est t'il possible de désactiver l'option qui est de mettre les munitions à la ceinture ?

j'avais trouvé l'astuce quelque part mais je ne me souviens pas où ...

artefacts + munitions c'est parfois un peu relou slowly

Et j'ai trouvé la nano combi , mais surprise ! elle n'est pas considérée comme un exosquelette, ce qui étrange d'après moi ... étant donné qu'en theory ça en est un, car impossibilité d'utiliser les miniguns ! est t'il possible de modifier l'option pour que l'armure soit considérée comme un exosquelette ?

je vous remercie !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
DoomedOne
Furtif
Furtif


Messages : 460
Date d'inscription : 30/04/2013
Age : 40

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Ven 3 Jan - 0:35

hello,

pour désactiver les mun à la ceinture il faut aller dans le fichier belt_ammo et mettre toutes les ammo en false,
mais ça ne marche pas sans recommencer une nouvelle partie.
Cette manip devrait être proposée avec l'install du mod, c'est relou!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Silverknight
Recrue
Recrue


Messages : 41
Date d'inscription : 24/04/2012

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Ven 3 Jan - 0:57

merci ^^ bah j'ai pu faire la modif et ça a prit effet tout de suite, je n'ai pas eu de soucis : )

par contre c'est pour la nanosuit, j'ai juste trop les boules de pas pouvoir utiliser la gatling avec l'armure c'est mon armure préférée avec la minigun la plus classe depuis la 1.3.4
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
karl168
Modo & traducteur irradié
Modo & traducteur irradié


Messages : 1481
Date d'inscription : 21/04/2011
Age : 48
Localisation : Pripyat sur Mer

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Ven 3 Jan - 8:01

Bonsoir,

Il n'est pas nécessaire de recommencer une partie pour les munitions mais il arrive que pour les grenades se soit nécessaire, j'ai commencer a chercher une solution pour éviter ça mais je n'ai malheureusement pas trop de temps en ce moment a consacrer au DMX!
Je vais mettre le lien du no belt en premiere page!

@ Silverknight,

A quel version du dmx joue tu ?

_________________
...karl168...
<text>Membre des Traducteurs irradiés...</text>
DMX 1.3.2_dkz "traduction française" http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t30-dmx-132_dkz-traduction-francaise
DMX 1.3.4-fr V_1.1 http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t400-traduction-francaise-du-dmx-134
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=1&t=4193
Silverknight
Recrue
Recrue


Messages : 41
Date d'inscription : 24/04/2012

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Ven 3 Jan - 11:53

Bonjour karl !

alors je suis actuellement sur la version 1.3.5 du dmx, celle publiée sur le site.

Apparemment la nanosuit est considérée ( de ce que j'en ai vu sur un autre forum ) comme une combi scientifique, après je me trompe peut être, mais aaaaaaah soit désactiver le script qui empêche d'utiliser un minigun sans un exo, soit que la nano combi soit considérée comme un exo, je ne sais pas ce qui est le plus simple .
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
EBATE
Soldat
Soldat


Messages : 88
Date d'inscription : 18/01/2015
Age : 34
Localisation : Massilia

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Dim 18 Jan - 18:45

Astuces pour les armes:

-Changer l'emplacement prévu des armes-
Dans: gamedata\config\weapons
Ouvrir le fichier de l'arme que vous voulez modifier.
Changer simplement la valeur de "slot" par 1 pour changer l'emplacement de l'arme dans l'emplacement pistolet
ou par 2 (fusil).

slot = 1
-----------------------------------------------
pour changer la capacité du chargeur:
Dans le même fichier:
ammo_mag_size = (choisisser le nombre)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
neoflo88
Maraudeur
Maraudeur


Messages : 173
Date d'inscription : 03/08/2011
Age : 29
Localisation : Quelque part, ..., irradié

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Dim 18 Jan - 19:17

Changer la capacité du chargeur ?

Le mod DMX se veut difficile et réaliste, je pense personnellement que de changer la capacité originale des chargeurs nuit totalement à l'esprit du mod.

Cela peut même être considéré comme du cheat.

:smile:
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
karl168
Modo & traducteur irradié
Modo & traducteur irradié


Messages : 1481
Date d'inscription : 21/04/2011
Age : 48
Localisation : Pripyat sur Mer

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Dim 18 Jan - 22:00

Bonsoir,

Bon, apres personne n'est obliger de le faire, ce topic regroupe les astuces et modifications et peut permettre a un moddeur débutant de ce faire la main!

Si ont par de ce principe modifier le poids aussi et du cheat !

@ EBATE,

Ce n'est pas obligatoire mais tu peut venir te présenter ici

_________________
...karl168...
<text>Membre des Traducteurs irradiés...</text>
DMX 1.3.2_dkz "traduction française" http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t30-dmx-132_dkz-traduction-francaise
DMX 1.3.4-fr V_1.1 http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t400-traduction-francaise-du-dmx-134


Dernière édition par karl168 le Dim 18 Jan - 22:09, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=1&t=4193
neoflo88
Maraudeur
Maraudeur


Messages : 173
Date d'inscription : 03/08/2011
Age : 29
Localisation : Quelque part, ..., irradié

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Dim 18 Jan - 22:06

Oui, évidement.

Le tout étant de respecter l'âme du mod, en restant logique et réaliste.
Comme augmenter drastiquement la capacité de port en cas d'utilisation d’exosquelette, un peu comme en réalité en fait.

Car bon, porter une 1.5 T avec une petite veste de combat, et porter un spas 12 avec 50 balles dans le chargeur, à mes yeux ça fout le jeu en l'air.

Mais bon comme tu le soulignes, chacun fait comme il veut, et ceci n'est qu'un topic regroupant des astuces, je te l'accorde.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
karl168
Modo & traducteur irradié
Modo & traducteur irradié


Messages : 1481
Date d'inscription : 21/04/2011
Age : 48
Localisation : Pripyat sur Mer

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Dim 18 Jan - 22:21

Tout a fait d'accord, ça casse complètement le réalisme, il n'y as plus beaucoup d'intérêt a jouer!

Mais après, sans abuser, c'est parfois bien de pouvoir modifié un peut, moi par exemple, je met le poids a 100kg, ça reste raisonnable et ça laisse un peut de marge pour pouvoir courir plus longtemps avant d'être fatiguer!

Par contre, quant je teste une trad ou une modification, ça m'est arriver de me mettre en immortel et d'augmenter la capacité de saut, pour traverser une map en deux bond!!

_________________
...karl168...
<text>Membre des Traducteurs irradiés...</text>
DMX 1.3.2_dkz "traduction française" http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t30-dmx-132_dkz-traduction-francaise
DMX 1.3.4-fr V_1.1 http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t400-traduction-francaise-du-dmx-134
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=1&t=4193
neoflo88
Maraudeur
Maraudeur


Messages : 173
Date d'inscription : 03/08/2011
Age : 29
Localisation : Quelque part, ..., irradié

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Lun 19 Jan - 6:28

Si tu testes, tu as tous les droits !

slowly
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
EBATE
Soldat
Soldat


Messages : 88
Date d'inscription : 18/01/2015
Age : 34
Localisation : Massilia

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Lun 19 Jan - 6:52

J'ai surtout posté ça pour l'emplacement des armes, c'était chiant d'avoir qu'un fusil et perso je n'ai pas augmenté les Mun mais j'ai trouvé ça dans le fichier en même temps.
Je trouve ta remarque un peu inutile et énervante.
C'est évident et je pense que personne n'a besoin de notre remarque pour comprendre que de tricher nuit au plaisir du jeu. Ce n'est pas un concours, chacun modifie le jeu comme il veut pour son meilleur plaisir.
Petite question, j'ai l'impression que mon jeu plante depuis que j'ai installé unterminateable__1.3.4- v1.1 et refait une nouvelle partie, chez vous aussi ?
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
neoflo88
Maraudeur
Maraudeur


Messages : 173
Date d'inscription : 03/08/2011
Age : 29
Localisation : Quelque part, ..., irradié

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Lun 19 Jan - 7:02

Ce n'était pas forcément contre toi précisément.
Tout comme moi, tu t'es contenté de poster des informations trouvées et condensées.

Après oui, le unterminateable a toujours été source de problème, et je me souviens que chez moi il marchait parfaitement sur la 1.3.2, mais déconné sur la 1.3.4 quelque soit la version du mod que je testais.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
karl168
Modo & traducteur irradié
Modo & traducteur irradié


Messages : 1481
Date d'inscription : 21/04/2011
Age : 48
Localisation : Pripyat sur Mer

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Mar 20 Jan - 1:55

Bonsoir,

C'est moi qui ai adapter le unterminateable pour la trad fr, logiquement il marche si tu n'installe rien d'autre avec ton dmx!

Uniquement dmx_1.3.4-fr + unTERMINATEable-fr.

Le problème avec cette usine a gaz qu'est le dmx, si tu te loupe a l'installation, comme c'est arriver a quelques uns, c'est une grosse galère.
Si l'installation est bonne et que ta config suit, il marche très bien, j'étais en contact avec plusieurs personnes qui comme  moi avons terminer le jeu, sans problème, si ce n'est quelques crash par manque de ressources mais rien de gênant!

Par contre si tu lit les post de la trad sur le forum, tu verra que quelques uns ont bien galérer, avec des buggs d'un autre monde!

Après, il faut reconnaitre que malheureusement, le dmx, que ce soit 1.3.2 a 1.3.5, ne fait pas partit des mods les plus optimiser rien que par ça taille et la multitude de petit mod qu'il contient!
Si tu touche pas un minimum en modding, tes mort!

Si vous voulez vous éclater sur un bon mod, je vous conseille vivement le mod FOTOGRAF, avec l'excellente trad fr de Doomedone, vous retrouverez l'ambiance de SOC avec une histoire originale et bien faite!

_________________
...karl168...
<text>Membre des Traducteurs irradiés...</text>
DMX 1.3.2_dkz "traduction française" http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t30-dmx-132_dkz-traduction-francaise
DMX 1.3.4-fr V_1.1 http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t400-traduction-francaise-du-dmx-134
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=1&t=4193
EBATE
Soldat
Soldat


Messages : 88
Date d'inscription : 18/01/2015
Age : 34
Localisation : Massilia

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Mar 20 Jan - 8:03

Oui c'est ça, quelques crashs quand il y a beaucoup d'activités.
Alors, ce n'est pas si grave, c'était juste pour savoir si ç'était de chez moi. merci.
Mais c'est vrai que c'est une usine ce mod et le chargement le fait sentir malgré la belle image...
Pour répondre à neoflo88,
Justement, je ne l'ai pas trouvé sur le net, mais seul et c'est surement pour ça que je l'ai pris pour moi, ok...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Tumatoumi
Soldat
Soldat


Messages : 69
Date d'inscription : 27/02/2014
Age : 50

MessageSujet: Musique   Jeu 30 Juil - 10:38

Salut les Stalkers Exclamation

Je souhaite remplacer la chanson de la radio du trader du radar ("Syak")

C'est vraiment prise de tête d'entendre "Karavan" dés qu'on met le nez dans son abris.

Quelqu'un pour expliquer la manip ? help sos

A+ dans la zone...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
DoomedOne
Furtif
Furtif


Messages : 460
Date d'inscription : 30/04/2013
Age : 40

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Jeu 30 Juil - 15:52

Le plus difficile c'est de trouver la zik dans l'immense dossier son du DMX

Mais je crois que tu parles de celle-là:

gamedata\sounds\characters_voice\scenario\sak

ça s'écoute avec le logiciel freeware "audacity"

pour les remplacer tu prends une musique où tu veux dans ce mod ou un autre et
tu la renomme en sak_music_1 et sak_music_2, c'est tout.  Surprised



sinon pour plus de détail il y a cet excellent tuto:
http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t370-conversioncreation-video-ogm-et-conversion-mp3-en-ogg


faudrait que je file aux joueurs dmx une manip à tester pour en finir avec le bug aléatoire 'ligne 73'
j'ai jamais eu le temps de tester malheureusement
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Tumatoumi
Soldat
Soldat


Messages : 69
Date d'inscription : 27/02/2014
Age : 50

MessageSujet: Musique   Jeu 30 Juil - 16:46

DoomedOne Good Good Good


C'est bien ça je vais remplacer par :

https://www.youtube.com/watch?v=54YE868-LLw


ok, je sors

A + dans la zone

EDIT :

En fait ça marche pô  sad

J'explique : J'ai bien remplacé les .ogg mais en les renommant ils font la même taille (normal à priori)
alors que les.ogg d'origine ont des tailles différentes.

Donc à la transition pour le radar = plantage.

Résolu en remettant les .ogg d'origine, et en arrivant chez le trader, pas de "zoubida" donc ...
mais pas de "Karavan" non plus, silence radio Exclamation

Bref je n'ai plus cet air "prise de tête", je ne cherches plus à comprendre  mdr

A + dans la zone
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
kam!k@z-warRioR
Modo & Editeur
Modo & Editeur


Messages : 2057
Date d'inscription : 20/04/2011
Localisation : France Nord

MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Ven 31 Juil - 14:45

Tumatoumi on aura l'occasion d'en reparler des fichiers .ogg

DoomedOne que je salue  Cool  te refile le lien intéressant et très bien expliqué par notre AMI boutch
http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t370-conversioncreation-video-ogm-et-conversion-mp3-en-ogg

On aura l'occasion de rajouter de la documentation et des tutos par la suite.

_________________
He was a Good Stalker
http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t39-stalker-funny-video

Your War My War......Your Enemy My Enemy

BE A WARRIOR...NOT A WORRIER
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Modifications diverses du mod DMX   Aujourd'hui à 14:32

Revenir en haut Aller en bas
 
Modifications diverses du mod DMX
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [RPG] FFJ: Modifications du profil
» illustrations diverses
» Les modifications corporels
» Modifications apportées par la mise à jour 2.1.2 du 29/06/10
» Questions diverses sur les Tyranides

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
S.T.A.L.K.E.R F.O.R.E.V.E.R FORUM :: S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl :: STRATÉGIE & GUIDES-
Sauter vers: