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 Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu

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rwouaf
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MessageSujet: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Mer 20 Mar - 3:51

Bonjour a tous les fans de stalker, j ouvre ce topic pour partager quelques moments riches de ce grand mod ainsi que quelques conseils de base pour cheminer dans de bonnes conditions a travers les 300 heures de gameplay proposées. tout ca pour vous donner envie d aller loin ( ca en vaut vraiment la peine) et peut etre vous permettre d economiser quelques parties-test. vous savez, le genre de parties ou, apres 10 heures acharnées, vous realisez qu il ne fallait pas vendre tel ou tel chose ou pire Evil or Very Mad

Vous trouverez prochainement ici :
- des images plus ou moins rares ou insolites ( je ferai au mieux pour la definition malgré mon vieux pc :smile: )
- quelques pre requis pour progresser dans de bonnes conditions ( armes+sources de munitions et armures )
- les gadgets "indispensables" a se procurer rapidement
- des conseils pour optimiser l argent, toujours nerf de la guerre sniper
- des suggestions sur les stocks a constituer + truc a garder ( en debut de partie si possible, mais il n est jamais trop tard cligne )
- optimisation des expeditions ( pour economiser du temps de chargement... yes )
- quelques rudiments sur la connaissance du terrain ( pour rester zen face aux sangsues fire )
- d autres truc que j oublie Rolling Eyes

je tacherai de ne pas spoiler le coeur de la trame pour que vous puissiez decouvrir tout ca
quelques images pour commencer :
Spoiler:
 

a bientot...
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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Mer 20 Mar - 4:00

S'il y a des vidéos aussi Dans ce cas j'ai une superbe affaire qui vas surement t'intéresser contact moi si tu le souhaite, biensûr par MP
bonne chance pour ton projet

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rwouaf
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MessageSujet: pre requis partie 1   Ven 22 Mar - 3:55

Vous etes peut etre a vos 1eres heures ds le dmx et avez certainement quelques equipements de qualité durement gagnés.
Vous avez constaté que peu de chose sont gratuites, quand elles ne sont pas carrement exorbitantes!! waouw
pour pallier a cela il va falloir rentrer pas mal de roubles... heureusement d autres personnes ont pensé a cela : les bandits,
ils ont specialisé leur exosquelette dans le transport de charge lourde ( les affres de la contrebande cligne )

Je l ai choisi pour plusieurs raison :
- +80 kg ( +14kg en surcharge) de matos embarqué, pour vendre bcp en 1 trajet
- +38 de resistance a la perforation, c honorable deja
- il est plutot courant

Spoiler:
 

il n a pas que des avantages :
- en 1er vous ne pouvez pas le reparer vous meme ( avec la repair box de sid)
- le reparateur du barman, maigre vous le reparera mais pour des sommes indecentes ( ds les 100 000ru pour 40 a 60% de degats )
- il est assez fragile donc il veut mieux eviter les contacts repétés avec le mutant :smile:

C pourquoi je vous recommande vivement d en garder un neuf en stock avec un artefact carapace et de payer le reparateur pour qu il vous l ameliore ( 90 000ru ) , au passage montez une vision nocturne pour etre a l aise la nuit...
il sera 8kg + lourd mais aussi + resistant a l usure :

Spoiler:
 

pour un modele neuf et gratuit :
Spoiler:
 

quelques images bonus :

Spoiler:
 

c tout pour aujourd hui...
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rwouaf
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MessageSujet: pre requis partie 2   Lun 25 Mar - 13:22

Apres l armure, passons a quelques armes utiles pour la suite

Le dmx propose un nombre impressionnant d armes diverses et variées, sans compter les differents addons... waouw sans en avoir l air, beaucoup d entre elles presentent des interets tactiques tout a fait particuliers. ne vous fier pas trop a l indicateur de puissance, il ne tient pas forcement compte de la puissance des munitions ni d autres parametres plus subtils comme le recul. je vous suggere d essayer un maximum d armes dans differentes situations pour trouver quelles sont vos preferences. sniper

Spoiler:
 

Comme dans le vanilla, certaines munitions sont courantes en debut de partie ( 9x18, 9x19) , d autres le deviennent en 2e partie (5.45x39, 5.56) . D autres encores, comme la 12x70, sont devenues plus rares... penser a noter les marchands qui vendent vos munitions preférées, et achetez-en chaque fois que vous passez par les maps concernées, afin de constituer des stocks pour la suite.

Regardons ensemble quelques types d armes :

- un bon fusil a pompe vous permettra de deblayer les batiments a moindre cout de munitions et sera un allié precieux face aux sangsues et autres mutants. La zone d impact etant assez large, pas besoin d etre tres precis pour viser la tete. :smile:

mon choix : le franchi spas 12, puissant et precis, avec une bonne cadence et 8 munitions en magasin, il n a que des avantages
Spoiler:
 

alternative : le protecta, assez puissant avec une meilleure cadence et surtout 12 bastos pretes a l emploi
munitions : assez rares, en vente chez adrenalin, suslov, avare, ...

- un automatique polyvalent ou modulable pour les combats a courte, moyenne voire longue portée, utilisant des munitions courantes ( 5.45, 5.56 par ex) pour garder un stock de munitions confortable

mon choix : l aks de strelok, arme tactique par excellence, il est assez puissant, precis, rapide et silencieux avec des chargeurs de 45 balles. tres efficace en combat urbain.
Spoiler:
 

alternative : l an akaban, puissant et precis, totalement modulable, vous pouvez l adapter a toute circonstance notamment face aux vehicules blindés avec le lance-grenades
munitions : un peu partout!

- un fusil sniper pour degrossir les rangs adverses tout en restant a l abri, deboussoler l enemi et/ou preparer les approches furtives. Ils sont nombreux a pouvoir faire l affaire, pour peu que leurs munitions ne soient pas trop chers et que l on puisse eventuellement y monter un silencieux. pale

mon choix : le fn 2000 executioner, une pure merveille, avec un zoom modulable de 1 a 8x et un ordinateur de visée pour l acquisition et la reconnaissance des cibles. il porte bien sont nom!! ( penser a changer le fichier xrgame.dll par celui du 1.3.4 pour faire fonctionner ce genre d arme)
Spoiler:
 

alternative : l iglomet, absolument silencieux et doté d une importante capacité de perforation. tres efficace contre les humains mais pas ou peu d effet contre les mutants. un brin fragile et non reparable, pensez a garder un exemplaire abimé pour faire reparer le suivant.
Spoiler:
 

munitions : un peu partout pour le fn 2000 ( utilise des 5.56, contrairement au descriptif) et chez de nombreux vendeurs pour l iglomet mais souvant au prix fort

- une option puissante pour arreter n importe quel indesirable, economiser des munitions et se faire plaisir!

mon choix : l incroyable desert eagle mark XIX, toute la puissance d un fusil anti-materiel de calibre 50 dans une seule main!!! il n est efficace qu a quelques dizaines de metres mais peut mettre definitivement au tapis la plupart des etres de la zone en tres peu de balles. essayez le, c enorme!
Spoiler:
 

alternative : le desert eagle de l affranchi (freeman au bar ) pas aussi puissant ou le pistolet gauss que petrenko ou voronin vous envoit chercher, qui est bien efficace lui aussi.
munitions : rares, les 50AE et JHP en vente chez adrenalin et suslov ( faites des stocks)

Voila pour quelques armes, en attendant la suite ( je vais enfin arriver a pripyat avec d autres lieu a explorer bientot j espere... )
quelques images :
Spoiler:
 

c est tout pour aujourd hui, a bientot
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MessageSujet: pre requis partie 3 + stabilité du mod   Lun 1 Avr - 20:46

Nous avons eu l occasion de passer en revue quelques equipements de base pour pouvoir s aventurer plus loin dans la zone dans de bonnes conditions. Cependant vous serez confrontés parfois a des situations particulierement hostiles qui necessiteront l emploi de methodes plus expeditives ou de fournitures medicales efficaces.

Le dmx propose de nombreux equipements speciaux qui peuvent vous donnez toutes sortes d avantages en situation critique. Regardons quelques explosifs pour commencer :

Spoiler:
 

- les grenades sont tres utiles pour reduire des ennemis en surnombre, pour debusquer un hostile a couvert ou plus simplement, pour creer une diversion permettant un deplacement.
On trouve assez facilement des grenades de base pas chere chez la plupart des marchands mais leur efficacité m a semblé assez limité... celles du "vanilla" restent des valeurs sures ( specialement la F1) mais sont devenues assez rares donc pensez a noter les sources, generalement sous forme d echanges contre artefacts ou objets. Si vous n etes pas habitué a leur utilisation, entrainez vous, ça peut vous eviter de nombreux chargements...

Spoiler:
 


théoriquement il faudrait utiliser :
*les offensives pour avancer et/ou debusquer l ennemi ( et le cueillir au fusil a pompe )
*les defensives F1 pour reduire un surnombre d assaillants et ainsi permettre un repli ( si possible, lancées d un couvert car les fragments sont nombreux et mortelles bom )
*les fumigenes pour les deplacements a risque de feu nourri ( notamment les encerclements)
Bien sur la F1 permet de formidable offensives aussi mais pensez a la couverture!!

- les engins et matériaux explosifs, a placer sur une zone a defendre ou a securiser, pour neutraliser une patrouille/ un groupe et eventuellement pour eliminer un membre d une faction amie sans s attirer ses foudres... pale
Vous trouverez souvent des mines chez les marchands mais en petites quantités. De temps a autre on peut ramasser des jerricans ou des bonbonnes de gaz mais ca pese dans l inventaire ( faudra tirez dessus au meilleur moment) . Et certaines quetes permettent de se procurer des charges a retardement ou telecommandées. Evil or Very Mad

Spoiler:
 

Se rappelez aussi que certaines munitions sont plus adaptées a certaines menaces vous fera gagner du temps et de l argent :

- les normales contre les mutants et les cibles peu ou pas blindées
- les perforantes uniquement contre les humains plus ou moins blindés, peu efficace sur les mutants
- les chevrotines ( buckshot) sont une valeur sure face a toute menace ( avec un bon fusil :smile: )
- les munitions de sniper efficaces plutot contre les humains
- les grenades propulsées face a tout, specialement les vehicules blindés ( et roquettes bien sur)
- les isomorphiques qui sont sensées s enflammer au contact de la cible ( pas encore testé serieusement)

N hesitez pas a utiliser votre couteau aussi ( les gants moins) c est silencieux, assez puissant et gratuit ( ceux qui ont fait "secret trails 2" connaissent Wink ) . Il est souvent possible, avec un peu de reconnaissance, de surprendre les ennemis en factions qui attendent la menace que d un coté. Et certains mutants comme les chiens, les sangliers ( eventuellement les nains si vous approchez d eux a couvert) sont facilement neutralisable avec un brin d entrainement!

Spoiler:
 

Une derniere chose, outre les bandages, emmenez toujours quelques coagulants puissants ( comme les attelles) car certaines anomalies "vegetales" sont capables de detruire la meilleure combinaison et vous vider de votre sang comme un cochon... ( faudra parfois en utiliser 2 ou 3 pour stopper l hemorragie)

Spoiler:
 

Voila pour le matos de base, et pour cloturer ces pre-requis voici quelques observations pour la stabilité du mod et les configs un peu légères :

- gardez quelques sauvegardes anciennes ( attention si vous avez desactivé les saves auto) mais n en gardez pas trop dans le fichier d origine, il semblerait que cela puisse poser probleme
- sauvegardez avant d entrer sur une nouvelle map ( surtout celles a problemes genre ATP)
- Avant d aller au bar ( zone necessitant beaucoup de memoire) faites une save au checkpoint a l entrée et parler a un des gardes ( ca permet de mettre en memoire le fichier d interface des dialogues) sous peine de crash frequents lors de dialogue dans la ville par manque de memoire.
- les gros champs d anomalies peuvent causer des crashs intempestifs, vous pouvez essayez de les contourner, si possible sans les regarder ( ils ne sont que ds le champs de vision)
- faites un maximum de quetes pour obtenir des transitions supplementaires qui peuvent vous permettre d eviter des zones a problemes
- eventuellement, vider un peu vos caches de temps a autre
- reduire au minimum la distance d affichage dans les lieux trop instables
- il semblerait qu il soit possible de reinitialiser le moteur du jeu en lancant une nouvelle partie avant de charger une sauvegarde avec un soucis d objet ou de script persistant, a verifier...

Comme d hab, quelques images pour finir ( je ne suis finalement toujours pas a prypiat!!) :

Spoiler:
 

voila pour ce soir, en esperant pouvoir vous montrez d autres map bientot... :smile: a+
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MessageSujet: Objets indispensables part 1   Mar 9 Avr - 0:31

Pour cette section ( non exhaustive) concernant les objets indispensables a avoir ou a se procurer rapidement, j ai choisi de presenter ceux que me semblent les plus utiles dès le commencement de la partie. Ainsi les nouveaux, qui ne connaissent pas soljanka ou le dmx, devraient pouvoir y trouver des reperes simples pour demarrer la fleur au fusil... slowly

Certains de ces objets s achetent chez l un ou l autre marchand, d autres vous seront donnés en recompense de quetes, je tacherai de preciser. C est parti :

1. les gants ou le couteau

Spoiler:
 

Grace a cet achat ( chez sid pour les gants) vous pourrez casser caisses et boites diverses pour trouver de precieuses fournitures :smile: . Ensuite il est conseillé de les remplacer par un couteau, beaucoup plus efficace contre les boites, mutants ou sentinelles distraites. ( en vente chez akim pour un modele de base, il en existe une grande variété)

2. le sac de couchage

Spoiler:
 

Le meilleur ami du débutant si vous n etes pas encore pret pour une virée nocturne, il vous permet de passer la nuit en toute securité pour peu que vous choisissiez un coin inaccessible aux mutants.
Il vous evitera aussi les heures d attentes necessaires a la transmutation d un artefact par exemple.
Pensez a deux choses : mangez avant de dormir et en quantité si vous dormez 8 heures ( le tatoué fait facilement des crises d hypoglycemie pendant le sommeil... cligne ). Les emissions vous reveilleront frequemment, choisissez votre refuge en consequence. ( en vente chez akim)

3. un conteneur a artefact

Spoiler:
 

Indispensable au debut pour ne pas devenir alcoolique trop vite pale , il vous permet de transporter les artefacts radioactifs qui vous irradient, meme dans l inventaire! ( contrairement au vanilla) Vous pourrez vous en passer quand vous aurez mis la main sur quelques artefact assez puissant pour contrer les radiations des autres. Sid vous en donnera pour vos premieres quetes.

4. la boite de reparation ( repairbox)

Spoiler:
 

Comme disait un officier du devoir : "votre arme c est votre femme, prenez en soin ou elle vous laissera tomber dans les pires moments" yes . Cet objet incontournable, tant les reparations sont cheres, vous sera tres utile. Il vous permet de reparer vous meme de nombreuses armes et combinaisons ( en utilisant des kits de reparation pour arme ou armure qui vous seront echangés chez des marchands, contre des artefacts en general) et c est gratuit!! Sid vous donne la boite quand vous lui parlez de reparation normalement. Pensez toujours a le ramasser au sol apres utilisation car il est quasi-unique. ( un fichier permet neanmoins de le mettre en vente chez akim, demandez sur le fofo)

5. les sacs a dos ( caches perso)

Spoiler:
 

Pour vos stockages stratégiques et/ou quand vous risquez d etre surchargé (afin de ratisser tout l equipement) et pouvoir y revenir plus tard calmement. Ils sont réutilisables ( il suffit reprendre tout le contenu et de le ramasser au sol ensuite) et vous eviterons nombre d allers-venues en vous permettant d anticiper vos stocks pour de futures passages. Pensez a les placer dans des coins inaccessibles aux pnj (sous peine de se faire depouiller... ) voire aux mutants pour etre au calme quand vous preparez votre equipement. Mettez y une balise gps pour les retrouver facilement et voir leur contenu sur la map! Il est possible d acheter des verrous chez akim contre 20 000 ru et un tortillon ( wrench) , cela securise vos caches face aux voleurs en le placant dedans. Sacs en vente chez sid et barman notamment.


Voila pour cette fois, en attendant la suite, quelques images d ici ou la. je suis enfin a pripyat et m apprete a finir la partie "vanilla" du mod , c est maintenant que ca va vraiment commencer!! Surprised

Spoiler:
 

a bientot pale

vous pourrez desormais laisser vos remarques, commentaires et suggestions ici :
http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t468-dmx-dkz-2-apres-50-heures-de-jeu-commentaires-reactions-et-suggestions







Dernière édition par rwouaf le Jeu 11 Avr - 0:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Mer 10 Avr - 19:50

Bon boulot rwouaf
Continue, stp cligne

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luciola
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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Mer 10 Avr - 21:30

Bon boulot, bien d'accord ,je viens de decouvrir , bien interessant, sourtout les aspects armes munitions.merci
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MessageSujet: re dmx +dks 2 apres 50 heures de jeux   Jeu 11 Avr - 12:58

bonjour et iaoranna mercredi 10/04/2013 23H51Mm,

super ta presentation j'avait essayer le mod mais ma bequane n'etait pas asser puissante pour lui

j'ai fait un truc similaire sur le forum de stalkerfrance dans CoP dans le coin des irradiés deux mod intitulée "journal de route "mais je n'est pas ete aussi precis

1)SGM 2.2

2)misery


la aussi ma bequane rame mais ça tourne correct pour misery j'ai par contre suspendue monentanément sur SGM 2.2

en tout ca faudra m'expliquer pour les splier car je me plante a chaque fois que je veut en faire un


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rwouaf
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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Ven 12 Avr - 21:57

bonsoir a tous :smile: , quelques uns semblent apprecié ce topic donc c est avec un grand plaisir que je poursuivrai cette chronique chaque semaine yes .Ce sera les lundi si tout se passe bien.

Afin de preserver au maximum la lisibilité du sujet, je vous demande au possible d utiliser le topic dans le section "mod discussions" pour poster vos appreciations, partages et demandes diverses...

A lundi pour la suite cligne

----------

ia oranna sergueil-15 et bienvenu parmis nous, si t as un lien pour ton journal de route sur sgm 2.2 ( j avais beaucoup joué a la version 1.6 a l époque) ca m interesse aussi
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tremens
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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Ven 12 Avr - 22:36

Chapeau, rwouaf... bravo... cheers Wink

C'est très intéressant, avec les solutions de Sinner et kam, vous nous donnez tout pour réussir ce magnifique MOD...

Encore Bravo et Merci yes

Tremens Good


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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Lun 15 Avr - 16:22

Bonjour a tous, nous nous retrouvons donc, en ce debut de semaine ( ensoleillé ici :smile: ), pour la 2e partie du chapitre sur les objets "indispensables" . Il y aura plus tard une 3e partie concernant quelques merveilles du dmx qui, bien qu optionnelles, pourraient s averer incoutournables selon votre style de jeu Embarassed . Je vous rappelle que cette liste n est pas exhaustive...
Commençons :

6. la balise gps

Spoiler:
 

Voila l objet typique qui semble "gadget" au depart mais qui peut vous rendre bon nombre de services.
C est un depositif de marquage que vous laissez au sol et qui s affiche ensuite sur votre carte. Il est possible d y mettre une annotation, bien pratique pour identifier des points d interêt. Il permet aussi de voir si vous etes au bon "etage" . Je rappelle que vous pouvez aussi le mettre dans vos caches perso pour les reperer facilement sur la carte et surtout y voir leur contenu!! Pensez a en poser pret des transitions spatiales ( "trou de ver" ) qui vous seront revelées, ainsi vous ne les oublierez pas lors de vos expeditions. Vous pourriez aussi vouloir marquer des zones territoriales de certains mutants en particulier (pour vos recettes par exemple) . Une derniere utilisation bien pratique, dans les map cave/ labyrinthe, en poser 2 ou 3 vous permettra de retrouver aisement l acces a une transition cligne . En vente chez la plupart des marchands, faites des stocks.

7. les jumelles ( pas celles du magazine... Rolling Eyes )

Spoiler:
 

Un oubli de ma part pale , c est un des outils les plus utiles. Elles peuvent servir jusqu a la fin pour toute reconnaissance a distance de sites, d objets ou des forces en presence. Elles sont tactiques en cela qu elles indiquent l attitude des pnj a votre egard et designent les mutants presents pour peu qu ils soient relativement visibles. En plus du modele de base efficace en journée ( mais dont les optiques sont toujours sales, un chiffon svp pour la 1.3.6 Embarassed ), je vous conseille vivement de garder sur vous le modele militaire qui offre une vision nocturne des plus efficace pour vos premieres expeditions nocturnes. En vente chez sid et akim pour le modele de base, et en recompense des 1eres quetes pour le modele de l armée.

8. le transmutateur d artefacts

Spoiler:
 

Le "must have" absolu yes , tant il vous facilite la gestion des transmutations ( veritable usine a gaz) . Sans compter le fait qu il vous permet de faire vos recettes de façon "masquée" au yeux des pnj qui ne ramasseront plus votre precieux quand vous avez le dos tourné... Evil or Very Mad
Dans le dmx, il est tres important de se faire rapidement les meilleurs artefacts accessibles pour contre-balancer au mieux la difficulté. En cela, le transmutator vous sera d une aide precieuse puisqu il memorise les recettes decouvertes et vous propose celles liées a l anomalie qu il detecte ( a 2m sauf "colonne de feu" ou il faut etre tres proche) . Il gere aussi les stocks d ingredient de l inventaire en indiquant ceux qui sont dispo pour la recette selectionnée et ceux qui manquent ( marqué en rouge) . Notez qu il existe certaines recettes speciales que vous devrez faire "manuellement" avec l appareil, car non reconnues dans ses listes. Pour l obtenir, restez poli avec le capitaine Kutzenov et ses hommes sous le pont au cordon (ne tirer pas sur les patrouilles le long du rail non plus No ) . Et faites rapidement ses quetes.

9. le bio-radar ( pour en finir avec l hypertension slowly )

Spoiler:
 

Voila un appareil bien cher puisqu il coute tout de meme 150 000ru waouw , mais quel confort de jeu une fois que vous l avez equipé ( a la ceinture) . Grace a un petit ecran supplementaire, il vous permet de localiser precisement quasi toute forme de vie dans un rayon de 50m!! Fini les cheveux gris, les troubles-fete ont du souci a se faire... fire De base tout les humains sont detectés. Pour les mutants, vous devrez "coupler" une signature adn de mutant avec le radar en portant une partie de la creature, que vous souhaitez detecter, a la ceinture. Pensez eventuellement a upgrader votre pda chez les reparateurs du barman, les 2 dispositifs peuvent etre complementaire ( pour localiser precisement un controleur dans un batiment par exemple) puisque vous aurez alors des indications sur la minicarte du hud. En vente chez Sakharov pour le bio-radar, upgrade du pda dans l arriere salle du bar contre 20 pda + part de mutant.

10. le detecteur d anomalie universel

Spoiler:
 

Nous franchissons ici encore un cap dans le confort de l expedition car avec ca vous serez pret a zigzagger sain et sauf entre les differentes anomalies. Ce gadget perfectionné ( porté a la ceinture) affichera en temps reel, sur la minicarte hud, la plupart des anomalies connues dans un rayon d environ 5 metres. Ces anomalies seront affichées sous forme de symboles, facilement reconnaissables ( pratique pour la cuisine d artefacts) . Il indiquera aussi les sources de radiations mais uniquement au sol. Pour obtenir cette version universelle, faites les quetes de Sakharov et Kruglov/ Semenov.

Nous pourrions en citer d autres encore comme la veste tactique par exemple( indispensable pour certains, notamment sur les inventaires a 500kg) mais c est deja une bonne base.
Voila donc pour cette fois avec quelques images d expedition pour finir :

Spoiler:
 


That s all folk, la semaine prochaine, nous aborderons soit la 3e partie citée en intro, soit le chapitre financier. C est a vous de decider, en postant ici :

http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t468-dmx-dkz-2-apres-50-heures-de-jeu-commentaires-reactions-et-suggestions

A la semaine prochaine... cligne


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karl168
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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Mar 16 Avr - 4:26

Bonsoir,

Super ces descriptions d'items!

Pour le G.P.S, il sert aussi a suivre et retrouver facilement un pnj, il suffit de lui mettre dans son inventaire et de l'activer! et vous pourrez le suivre tout au long de ces déplacements!

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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Mar 16 Avr - 20:48

karl168 a écrit:
Bonsoir,

Super ces descriptions d'items!

Pour le G.P.S, il sert aussi a suivre et retrouver facilement un pnj, il suffit de lui mettre dans son inventaire et de l'activer! et vous pourrez le suivre tout au long de ces déplacements!

salut karl :smile: , excellent, je ne connaissais pas cette utilisation. Ca peut carrement servir Good , merci!
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MessageSujet: l economie du dmx part 1   Lun 22 Avr - 17:28

Bonjour a tous Rolling Eyes , nous nous retrouvons cette semaine pour aborder quelques bases sur l economie particuliere du dmx dkz2. Le mod etant plutot long waouw , cela peut vous eviter pas mal d allers-retours intempestifs a faire des roubles, pour pouvoir vous consacrer aux quetes et a l histoire plutot. Attention, rien de revolutionnaire, juste de quoi avoir le sentiment d etre payé au juste prix... Surprised Ces infos sont notamment valables pour la 1.3.2, a verifier donc sur les versions suivantes.

Spoiler:
 

Dans la zone il y a de nombreuses ressources a recolter qui sont utilisables ou echangeables.
Chaque stalker cherche quelquechose en particulier, que ce soit des armes, des artefacts, partie de mutants, pda ou autre... A vous de faire les meilleures propositions aux bonnes personnes! Si vous n en avez toujours pas, munissez vous d un carnet pour noter quelles armes interessent particulierement tel marchand ou qui echange quoi a bon prix. Ca vous servira tout au long de la partie.

Spoiler:
 

Vous trouverez, au cours de vos explorations, des sources d argent direct (relativement peu ) tel que celui que vous tirerez des pda des victimes de la zone, de vos combats victorieux dans l arene et quelques fois de quetes.
Mais vous serez surtout amené a vendre les ressources de toutes sortes croisées sur votre route, si possible au meilleur receleur.
D autres fois encore vous pourrez faire des trocs avantageux d objets ou d artefacts contre des equipements rares et/ou chers en temps normal. Pensez a noter toutes les bonnes adresses.
Regardons plus en detail les principales sources d argent :

1. les artefacts

Spoiler:
 

Il y en a un peu partout et ils sont totalement gratuits. Apres chaque emission, vous etes susceptibles d en retrouver meme dans les secteurs deja ratissés! Depechez vous s il y a des pnj dans le coin, eux aussi ont des frais... Je conseille de tous les ramasser meme les plus courants qui servent rapidement dans nombres de recettes, au pire vous vendrez a bon prix le surplus. A noter qu il existe des detecteurs qui vous avertissent de la presence d artefacts dans un rayon de 40 metres une fois equipé ( recompense de quete des scientifiques pour celui de base) , eventuellement pratique dans les coins ou la visibilité est reduite a cause de denivelés ou d obstacles. Certains artefacts comme les régénérateurs de base ou les goutelettes sont specialement interessants car vous recevrez rapidement les recettes pour les transmuter plusieurs fois et en tirer ainsi de belles sommes.
Le meilleur acheteur : siderovitch qui achetera jusqu a 50% plus cher que sakharov ( 2e meilleur acheteur) les artefacts plutot rares par chez lui! Le doc des marais est plus tard un assez bon acheteur aussi.

Quelques tarifs de rachat chez sakharov et chez siderovitch :

etincelle : 490 522 environ 7% d ecart c est negligeable
regenerateur de base : 700 746 ( 300 chez akim pour comparaison)
morceau de viande : 1750 1865 ( 750 chez akim)
super regenerateur : 3500 3730
larmes electriques : 3500 5222 environ 50%!! la ca devient bon
larmes de feu : 4500 6714
larmes de chimere : 6000 8952 ( 3600 chez akim)
ressort rubis : 10000 14920 ( 6000 chez akim)

Spoiler:
 

je vous suggere de garder certains artefacts comme les meduses, fleur protectrice, epine, bolide, gravi, super regenerateur, clair de lune, ... au moins quelques exemplaires de chaque, ils serviront pour des echanges, service de teleportation, recettes ou quetes. Bien sur il y en a d autres, pensez a prendre des notes au fil de vos decouvertes.

Voila pour cette 1ere partie concernant l economie du dmx, la semaine prochaine nous verrons tous le reste :smile:
Comme promis dans les images bonus d aujourd hui, quelques images de mon incursion dans les terres inexplorées, une map que j aime beaucoup avec des quetes assez simples mais originales a mon gout bien

Spoiler:
 

C est tout pour aujourd hui, bonne chasse a l artefact et a la semaine prochaine pour la suite cligne
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tremens
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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Lun 22 Avr - 20:50

Vivement que j'y joue à ce merveilleux mod... Quel taff tu as fait !!! Wink

rwouaf, je pense faire comme pour les solutions de Sinner et Kam... un fichier word... Qu'en penses-tu ?

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luciola
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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Lun 22 Avr - 21:53

Bonjour
rwouaf, a propos des équipements je me demande depuis un moment a quoi sert le dosimètre scientifique?c'est un appareil que t’achète et en double clikant dessus, il émet un bruit et disparait de l'inventaire...il sert a quoi au juste?

Qui n'a rien a voir ,mais que je trouve vraiment tres chiant autant dans le vanilla que dans le mod, c'est la gestion de l'inventaire.
Quand il faut enlever un objet ,l'inventaire remonte systématiquement plus haut, au début si on peut dire.
Quand tu as 20 etincelle, 20 goutelettes et que tu veux les mettre dans une cache,il faut faire glisser la barre radio a droite 50 fois pour retourner a l'endroit ou ils sont placé...Faut faire avec, mais ce serait une idée de modifier ca, je sais pas si c'est faisable.
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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Mar 23 Avr - 0:46

Super boulot Good
Mais dis moi tu vas l'étandre la section pour les artefacts ? Car y a des choses à dire là dessus !
En tout cas Bravo et vivement la semaine prochaine!

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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Mar 23 Avr - 1:09

tremens a écrit:
Vivement que j'y joue à ce merveilleux mod... Quel taff tu as fait !!! Wink

rwouaf, je pense faire comme pour les solutions de Sinner et Kam... un fichier word... Qu'en penses-tu ?

salut tremens :smile: , je suis content de publier tout ca, avec plaisir pour le fichier word Good

-------------------------------

salut luciola, le dosimetre doit servir a te prevenir des radiations en emettant un son a leur proximité ( pas certain car je ne l utilise pas dans ce mod) . normalement il va a la ceinture, c est pourquoi il "disparait" de l inventaire Embarassed
je suis entierement d accord avec ta remarque sur l inventaire, le pire c est que la fonction doit exister puisque ca ne le fait pas lors de la vente chez les marchands...

-------------------------------

salut kamikaz, merci :smile: , oui tu as raison, il y aurait beaucoup a rajouter mais je souhaite me cantonner a fournir quelques bases et pistes de recherches aux debutants/ amateurs . N hesites pas a rajouter ce qui te semble important sous forme de commentaires, car tu doit en connaitre un rayon a force d arpenter ce mod cligne
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MessageSujet: l economie du dmx part 2   Lun 29 Avr - 3:44

Bonjour compagnons stalkers :smile: , nous nous retrouvons ce lundi encore pour la chronique dmx dkz2 apres 50 heures.
Nous avons entamé la semaine derniere le chapitre sur les bases de l economie que nous poursuivons aujourd hui.
Vous avez eu un aperçu rapide sur les artefacts ( il y a beaucoup a decouvrir encore, pour moi aussi! ) , reste a voir les mutants et les humains dans la zone. Y a pas mal de billets a faire si vous avez quelques combines... cligne

Voyons tout de suite une deuxieme source importante de revenu :

2. Les mutants ( enfin ce qu il en reste apres un coup de 12X70 ou une grenade... )

Spoiler:
 

Comme les artefacts, eux aussi se trouvent en quantité plus ou moins importantes sur chaque map. Vous aurez beau les erradiquer methodiquement, ils finiront par revenir tot ou tard, ce qui est parfois penible mais cela contribuera grassement a faire nos affaires aussi! Ils sont donc a considerer comme une ressource "inepuisable" ( comme la plupart d ailleurs)

Spoiler:
 

Vous aurez sans doute remarqué que la plupart des mutants sont territoriaux, ce qui fait que vous retrouverez regulierement les memes populations de creatures aux memes endroits. Pensez a noter ( ou memoriser) les coins particulierement importants ou dangereux. Ce qui nous interesse, vous l aurez compris, ce sont les parties recupérables sur les cadavres de mutants fraichement abattus. Ce sont elles que vous utiliserez dans diverses recettes ou que vous vendrez contre especes sonnantes et trebuchantes aux bonnes adresses. Embarassed

Spoiler:
 

Tous les mutants n ont, bien sur, pas le meme interet. En fonction de la valeur des parties qu ils procurent ou des moyens a utiliser pour les tuer vous pourrez determiner ce qui est interessant ou ce qui est une perte de temps ( et d argent du coup! ) . Ceux que vous pourrez tuer au couteau ( pour les amateurs) sont a considérer comme gratuits, ensuite viennent ceux qui peuvent necessiter une seule balle, et pour finir ceux qui encaissent plutot bien les degats ( les emmerdeurs quoi! fire ) .
Certains puristes diront que le couteau reste un des meilleurs compagnons de chasse, si c est votre cas, n hesitez pas c est que du bonus! Wink

a. au couteau (assez facilement, mais viser la tete si possible ) : les zombies pour ne pas gacher de munitions, les sangliers qui sont tres rentables, les chiens aveugles ( attention s ils sont nombreux) , eventuellement les snorks et les chimeres voire les rats/tushkanos.

b. une balle un mort! ( utilisez les points faibles des mutants) : les rats/ tushkanos en nombres ils sont rentables, les sangliers au spas12 ( ou autre) a la tete pour 1 a 4 sabots c est le top, les chiens aveugles/pseudo-chients et les snorks a la tete, les nains a la tete s ils ne vous ont pas vu ( leur bouclier s active a votre vue) , les sangsues dont les tentacules ont le plus de valeur ( y compris pour certaines modifs d artefacts) , visez la tempe si vous avez une fenetre de tir et qu elle ne vous a pas vu...

Spoiler:
 

Ne negligez pas les rats/tushkanos, faibles et nombreux, ils sont une bonne source de revenu ( gardez quelques tetes de tushkanos pour certaines modifications d artefacts assez utiles par la suite)
Notez les coins a sangliers qui sont probablement les plus rentables car assez fragiles, courants sur beaucoup de map et donnant j usqu a 4 sabots vendables a bon prix Good ( et toujours pas utilisé dans une recette a mon stade de partie). Une derniere chose, s il y a des pnj avec vous, depecez rapidement vos proies!

Spoiler:
 

Les scientifiques sont tres interessés par l etude des mutations de la zone donc sakharov sera votre meilleur acheteur. Siderovitch reste une bonne adresse comme souvent. Vous trouverez aussi parfois (rarement) des parties speciales de mutant qui interessent particulierement sviblov des clearsky.
Quelques parties de mutants achetées par sakharov et siderovitch :

zombie : 180 137
chien aveugle : 450 346 ecart de + de 30% c est tout bon!
izlom : 495 380
sanglier : 720 548
chimere : 990 761
pseudo-chient : 1350 1027
sangsue : 2700 2055

remarque : ces prix sont valables pour une attitude amicale avec le marchand. j ai remarqué recemment qu ils varient legerement en fonction de criteres qui m echappent pour l instant.

Voila pour cette partie sur l interet financier des mutants, la semaine prochaine nous verrons ce qui concerne les humains de la zone ainsi que les avantages economiques a en tirer.
Nous finissons avec quelques images de cette zone toujours aussi dangereuse qu envoutante...

Spoiler:
 

Fini pour aujourd hui! bonne semaine a tous cligne
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MessageSujet: l economie du dmx part 3   Lun 6 Mai - 19:42

Bonjour a tous les residents de la zone :smile: , c est avec grand plaisir que je vous retrouve une fois encore pour ce rendez vous hebdomadaire consacré a la decouverte du mod Dmx dkz 2. Nous finissons aujourd hui le chapitre economique de cette chronique. Je tiens a rappeler que vous trouverez ici uniquement quelques reperes utiles mais aussi, je le souhaite sincerement, l envie et la motivation pour demarrer ce long voyage vers des profondeurs rarement atteintes dans la zone!!
Regulierement je m emerveille devant la creativité et l intelligence des artisans de ce monument videoludique Good , si n est pas deja fait, essayez le!!

Spoiler:
 

Commençons sans plus tarder. Nous avons deja abordé (sommairement ) 2 des ressources principales du mod, et vous l aurez remarqué, l argent est loin d etre le seul moyen d echange puisque toutes sortes de pnj prendront volontiers des artefacts, des parts de mutants, de la vodka, nourriture, armes, ( etc) contre differentes ressources ou services. Et c est notamment ces echanges qui peuvent s avérer les plus interessants a la longue en donnant accès a de meilleurs equipements, en ouvrant de nouvelles routes, en procurant de precieuses informations, ... La encore votre carnet sera tres utile au gré des rencontres interessantes. Embarassed

Spoiler:
 

3. les humains dans la zone

Force est de constater ( meme si ca fait mal sad ) que nous sommes rarement les premiers venus dans un lieu. La plupart du temps l une ou l autre faction, un marchand, des bandits, nous ont précédés. Les infos circulent pour tous le monde malgré les "exclusivités" qui nous sont parfois vendues a prix d or... Evil or Very Mad et meme si vous ne voyez personne, vous trouverez souvent des traces d activités passées ou presente sous forme d entreposage de caisses, de boites diverses ou de caches stratégiques. Servez vous, rien n est a negliger car il est possible de faire de belles trouvailles meme en debut de partie!

Spoiler:
 

Bien sur, selon vos actes passés ( heroiques ou ignobles) , les forces en presence n auront pas forcémment la meme attitude envers vous. Les factions ne donnent l accès a leurs equipements de valeur qu a des personnes qu elles jugent digne de confiance slowly et les marchands n hesitent pas a pratiquer le prix a la tete (et reputation ) du client. Et bien que certains soient hostiles envers tous nouveau stalker, il est en de rares occasions possible de faire des affaires malgré tout. Pour tenter ca il est bon de ranger votre arme et d approcher calmement tout en gardant a l esprit les couvertures potentielles que vous aurez pris soins d identifier en cas de malentendu... fire generalement, les pnj hostiles qui traitent avec vous, resteront ouverts aux affaires tant qu il n y aura aucun blessé et que vous respecterez les eventuelles conditions annoncées ( c est le cas pour les bidasses sous le pont au cordon par exemple) . Notez qu il est aussi possible de soigner un hostile blessé a terre, et que ce dernier, abandonnant parfois sa faction pour devenir stalker solitaire, deviendra amical envers vous!

Spoiler:
 

Comme les mutants, les humains/ factions ont souvent des territoires fixes ou vous serez presque sur de les retrouver, meme apres avoir fait le menage dans nombre de cas. Certains sites ou itineraires strategiques sont aussi regulièrement convoités par les humains voire les mutants et donnent lieu a de violents affrontements, c est aussi l occasion de recupérer tout ce qui ne servira plus aux stalker mal preparés... yes ( usine de vehicules au cordon, entrepots a la decharge, ...) Dans la zone, rien ne se perd, tout s echange ou se réutilise! C est ici et lors de vos nombreux combats, qu il est judicieux d appliquer le concept (bien connu des joueurs de RPG ) de ratio poids/ valeur qui vous fera toujours preférer l objet le moins lourd qui se vendra le plus cher. Essayez de rapporter la valeur d un objet a un kilo pour comparer. Les nombreux medicaments en sont de bons exemples puisque ils ne pesent souvent que 0.01 ou 0.05 kg pour une valeur de 150 a 300 ru, ce qui donne une valeur au kilo entre 3000 et 30000!! Ainsi une arme qui vaut 2000 ru theoriquement et qui pese 4 kg ne rapporte au mieux que 500 ru par kilo, faites donc les bons choix sous peine de nombreux allers- retours... Pour les looteurs compulsifs, pensez a garder un sac a dos en plus avec une balise et un verrou que vous laisserez sur place pour y revenir calmement + tard.

Spoiler:
 

Gardez bien a l esprit que les choses et les situations ne sont pas figées, il arrivera de temps en temps que vous soyez momentanément amis avec une faction habituellement hostile ( il peut y avoir des occasions a saisir Embarassed ) et plus souvent, que de nouveaux arrivants s installent sur un territoire apres qu un objectif important ait ete rempli. Il est bon de repasser par des coins deja visités, vous pourriez y trouver un nouveau marchand par exemple. Attention cependant a ce qu un pnj d importance ne se fasse pas prendre a partie par un groupe adverse ou quelques mutant trop entreprenant. Il faudra rapidement identifier les personnages d interet ( faites une save a chaque bonne rencontre) mais aussi les risques a proximité pour s en premunir. Notez aussi qu il existe l unterminatable mod de Davros qui rend quasi immortel les pnj indispensables, demandez le sur le fofo :smile: ( necessite une nouvelle partie) .

Spoiler:
 

Quelques conseils en vrac :

- discuter regulierement avec les pnj meme secondaires et achetez leur vodka ( celle du vanilla) qui sert souvent dans des quetes et echanges divers. Buvez une ou deux bouteilles avec eux et ils vont livreront parfois les coordonnées d une cache!!
( perso je conseille l option random cache qui apporte du piment a la partie Rolling Eyes )

- viser la tete, quelque soit l armure equipée, une balle ajustée suffit la plupart du temps. Y a pas de petites economies :smile:

- nombreux sont les pnj avec 5000 ru en poche, ils acheteront parfois a tres bon prix les armes qu ils recherchent. Ca videra votre inventaire pour emporter plus de choses et le secteur sera mieux defendu par ces pnj mieux equipés! pensez a leur vendre eventuellement grenades et medikit... Rolling Eyes

- dans un combat, tachez de fouiller les cadavres avant les autres ( surtout les neutres ou amis) car, meme si vous finirez par recuperer le precieux butin sur le dernier enemi, vous ne recupererez pas l argent des pda cumulé par le "voleur"

- fouiller bien les batiments, les caches dissimulées ou en evidence et cherchez les coins inaccessibles, la plupart du temps vide, vous y ferez parfois de belles decouvertes

- certains pnj comme les reparateurs ou ceux qui vous encaisseront beaucoup de roubles, peuvent rapidement devenir des interlocuteurs privilégiés en fonction de ce qu ils vous achetent a bon prix. Une bonne facon de recuperer son argent!

- c est ici q une armure comme l exo bandit, le prototype SLOPE ( quetes d akim) ou l armure de tyrex prennent toute leur importance en vous permettant de rentabiliser vos expeditions sans perdre de temps

- ne vendez pas les magazines playboy que vous trouverez ici et la, certains servent dans des quetes... gardez les champignons pour cold, le cuistot des clearsky qui vous donnera notamment des grenades F1 en echange

Spoiler:
 

- Raven, un vendeur qui apparait rapidement a la decharge, se fera un plaisir de recupérer les armes uniques ( abimées ou neuves) ou les vieilles armes de guerre ( mp 40, ppsh 41, mosin, ...) en echange d artefact plus ou moins rares ( faites eventuellement une save en cas d echange vraiment abusif)

- si vous avez besoin de sous rapidement, faites le menage dans vos caches et allez voir Siderovitch pour la meilleure offre sur les artefacts et Sakharov pour la meilleure proposition sur les parties de mutants

- pour les gros sous, ramenez des armes inhabituelles ou rares aux marchands neutres qui vous les acheteront parfois a des prix incroyables. Concernant les factions, elles semblent plutot interessées par les armes utilisées par leurs effectifs et vous en donneront un tres bon prix. Meme les armes tres usées peuvent se vendre a prix d or si vous trouvez la bonne personne!!

Spoiler:
 

Voila qui cloture le chapitre financier, je n ajouterais qu une chose, a vos carnets en toute circonstance, vous economiserez du temps de chargement souvent! Comme chaque fois quelques images de cette aventure palpitante :

Spoiler:
 

C est tout pour cette fois, la semaine prochaine nous aborderons l optimisation des expeditions, bonne semaine a tous cligne

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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Lun 6 Mai - 21:57

Bonsoir,

Beau boulot, comme d'habitude!

Tes compte rendus sont super intéressants et bien détaillés, une vrai enquête en profondeur!

Et ça nous montre a quel point le dmx peut être complexe et celui qui veut aller jusqu'au bout a devant lui des centaines d'heures de jeu.

Vivement la semaine prochaine Good

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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Lun 6 Mai - 22:15

Tout bonnement géant... cheers waouw

j'ai du pain sur la planche :smile:

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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Lun 6 Mai - 22:51

ca reste les grandes lignes, tant il y aurait a voir, a faire et a decouvrir :smile: . Mais je suis content que cela vous plaise, messieurs yes
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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Lun 6 Mai - 23:05

Bon travail Alors on fera une vidéo par la suite tu verras ça sera la surprise ! j'en dis pas plus !( On en reparlera en MP une fois que ton projet sera accomplis ? !
A la semaine prochaine cligne

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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Aujourd'hui à 0:58

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