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 Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu

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rwouaf
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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Mar 7 Mai - 6:43

Salut Kamikaz, ca marche :smile:
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rwouaf
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MessageSujet: Optimisation de l expedition part 1   Mer 15 Mai - 2:24

Bonjour a tout les arpenteurs de la zone :smile: , nous nous retrouvons cette fois encore pour etudier quelques aspects precis du dmx dkz 2. Aujourd hui cela concernera particulierement l optimisation de l expedition. Le but restant encore d economiser le temps de chargement ( deja assez long dash ) et d arriver au plus vite dans la "seconde" partie du mod hors vanilla.
Pour nous situer facilement, j ai choisi de decrire les etapes d une expedition de façon chronologique. Bien sur il n y a rien d absolu la dedans et il est fortement conseillé d adapter et de develloper ces principes de base aux circonstances et a votre style de jeu yes .

Spoiler:
 

Idealement, vous devriez disposer dans votre partie de la connaissance de plusieurs choses :

- emplacement d un maximum de transitions, "trou de ver" , services de teleportation ( proposés par certains pnj)
- recettes successives ( si possible) et modifications d artefacts diverses
- localisation des abris anti-emission sur la plupart des maps
- lieux des principaux vendeurs et factions ou avant-poste amis ainsi que pnj d interets
- zones/ sites particulierement dangereuses ( mutants coriaces, radiations élevées, factions belliqueuses)
- territoires de mutants lucratifs, lieux d affrontements frequents
- points strategiques pour la pose de vos caches persos

Pas d inquietude si vous avez l impression que ces conditions ne sont pas bien remplis help sos , vous completerez progressivement ces infos au gré de vos expeditions prochaines. C est en forgeant qu on devient forgeron! pale Ces infos/ conseils sont valables sur une version stable du mod Dmx dkz 2 avec le bon patch pour Shoc ( ici la 1.3.2 fr avec patch 1.004)
Commençons par le commencement, c est a dire avant de partir :

1. Avant l expedition et preparatifs

Spoiler:
 

Si vous etes le genre de stalker qui rend service a tout le monde ( pas gratuitement bien sur cligne ) vous avez vu qu il y a du pain sur la planche, c est le moins qu on puisse dire! Nombreux sont les personnes qui ont quelques taches a vous confier. Il faudra regulierement aller et revenir dans des contrées que l on croyait nettoyées de toute menace Evil or Very Mad . C est pourquoi je vous propose d optimiser vos deplacement un maximum, au moins jusqu a la resolution de la partie vanilla, ensuite c est une autre histoire...

Spoiler:
 

Avant tout, parler a un maximum de pnj, meme ceux qui sont connus, pour etre sur qu il n y ait pas un nouveau job. A faire assez regulierement, notamment quand des objectifs importants du vanilla sont atteints, cela debloque souvent des missions.
L idée c est de prendre des boulots qui vous enverrons sur une map/ dans un labo ou vous avez deja d autres taches a accomplir.

Une fois que vous aurez 2 ou 3 trucs a faire dans un labo par exemple, determinez un itineraire. Un bon point de depart peut etre une de vos cache bien fournie sur une map "carrefour" comme le bar ou les entrepots militaires ( une fois quelques routes connues) . De la vous selectionnerez quelques zones a traverser en fonction des missions qu il est possible de faire en passant Embarassed . C est ici qu il est pratique d avoir noté les services de teleportations et marqué les "trous de ver" , voire d acheter des infos sur des routes inconnues, pour permettre plus de choix. Pensez a inclure un ou plusieurs passages chez des marchands pour vider votre inventaire en cours de route et/ ou acheter des munitions ou objets indispensables pour la suite.

Spoiler:
 

Des que la route est choisie, passez a la preparation de votre equipement. Il convient d anticiper au plus juste vos besoins (en armes, munitions, medikits, autres) faces aux menaces probables que vous croiserez en chemin. Tachez de voyager leger pour pouvoir courir facilement Scary , pour rapporter de bons butins, pour transporter les objets de quete au poids imprevus... Un truc qui peut aider parfois, consiste a tout poser dans un sac ( a l abri pres d une de vos caches) et a ne reprendre que ce qui vous semble indispensable pour l expedition prevue ( exercice assez difficile au debut, tout semble necessaire) .

Spoiler:
 

Vous voila pret pour l aventure!!
Nous verrons la suite la semaine prochaine, en attendant voici quelques images en bonus :

Spoiler:
 

Fini pour aujourd hui, a bientot :smile:





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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Mer 15 Mai - 13:28

Merci pour ces prècieux conseils ! cligne

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rwouaf
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MessageSujet: Optimisation de l expedition part 2   Lun 20 Mai - 19:46

Bonjour a tous, c est deja lundi ( mais ici on ne travaille pas :smile: ) et c est aussi le moment de la chronique sur le dmx apres 50h. Nous avons entamé la semaine precedente le chapitre sur l optimisation des expedition et nous y avons abordé les pre-requis basiques ainsi que les preparatifs avant depart. C est ici que nous reprenons donc avec quelques dernieres precisions, puis nous verrons un peu comment articuler tout cela sur le terrain... fire

Autant il est facile de comprendre les avantages a voyager léger, autant il n est pas toujours aisé de le faire.
Voici donc quelques suggestions a ce propos :

- limitez vous en medikit, 10 a 20 maximum sur vous, mais pensez a constituer des reserves dans vos caches un peu partout pour un soutien logistique en cas de besoin urgent.
- faites l impasse sur les bandages ( ou presque) si vous utilisez des artefacts avec de bonnes propriétés coagulantes ( saignement - 200 ou 300% au moins) mais gardez neanmoins quelques coagulants puissants (type "attelles" par ex) en cas d hemorragie grave persistante.
- emmenez de quoi faire 2-3 casse-croutes pas plus, mieux vaut stocker de la nourriture dans vos caches que sur vous. N hesitez pas a manger immediatement ce que vous trouvez sur l ennemi.
- reduisez votre stock en vodka ( version vanilla) des que vos artefact compensent les radiations de façon satisfaisante.
Gardez en maxi 4 a 6 sur vous pour trinquer avec un pnj ou pour une quete potentielle, et faites des stocks dans vos caches. Pensez a en acheter aux pnj qui en ont pour garder un stock constant.
- Limitez un maximum les artefacts de votre inventaire, ils sont souvent lourd ( jusqu a 4 kg pour certains et parfois plus!) . Determinez une configuration optimale de base a la ceinture et gardez quelques options specifiques a certains risques plus rares comme l electricité ou le feu par exemple. Gardez bien a l esprit que les menaces les plus frequentes et les moins previsibles restent les mutants et les humains. Vous remarquerez aussi que vous ne pouvez porter que 2 artefacts de meme type dans les modeles de transmutation superieur, donc stockez (ou vendez) le surplus pour les coups durs...
- Evaluez les possibilités qu offre votre armement face aux objectifs de votre expedition et limitez le nombre d armes sur vous. Dans un labo vous ne ferez rien d un fusil sniper par exemple. Idealement 2 armes d assaut, courte a moyenne portée/ moyenne a longue portée et une arme d appoint courte portée pour les menaces faibles. Bien sur, il peut etre judicieux de stocker certaines armes a usages moins fréquent dans vos caches si vous en avez les moyens...
- Evaluez ensuite vos besoin en munition selon votre style de jeu. Si vous etes du genre a viser systematiquement les points faibles, vous n aurez pas besoin d emporter la meme quantité que quelqu un qui mise tout sur la puissance/ cadence de feu.
De meme que si vous utilisez une munition courante, vous pourrez compter en ramasser sur le corps encore fumant de l ennemi!
- Eventuellement, laissez les objets de quete lourds, que vous n utiliserez pas pour cette expedition, dans une cache bien identifiée et inaccessible au pnj. Par securité, vous ferez une sauvegarde speciale au cas ou... ( je n ai pas eu de soucis a ce sujet jusqu a present)

Spoiler:
 

Voila, vous etes totalement pret desormais! bien Passons a la suite.

2. Sur le terrain, milieu hostile et opportunités :

Une fois en route et des que vous entrez dans un territoire ( meme connu), priorité a la reconnaissance, c est a dire determiner ce qu il y a autour de vous, a proximité immediate et a distance ensuite. Reperez de suite les eventuels obstacles/ monticules pouvant servir de couverture, d abris hors d atteinte des mutants cligne et de point de vue surélevé. Vous en trouverez toutes sortes sur les differentes maps. Ils pourront constituer, au moins dans les debuts, des points de deplacement "securisant" jusqu a ce que vous soyez parés a toute menace ( protection superieure a 75% par ex slowly ) .
Ce point est tres important si vous n avez pas de moyens speciaux de detection des ennemis ( type bio-radar) car il est toujours preferable d etre le premier a identifier son ennemi ou un danger quelconque sniper .

Spoiler:
 

Gardez a l esprit la position d un abri anti-emission si vous en connaissez un, et faites cap sur votre objectif. N ayez pas honte a longer les murs yes (et autres obstacles), c est 50% d exposition en moins a la vue/ tirs des hostiles potentiellement presents que vous n auriez pas localisé avant ( personne n est parfait Rolling Eyes ) .

Spoiler:
 

Si vous connaissez des coins interessants en terme d artefacts et/ ou de mutants lucratifs, un detour peut s imposer si deja vous etes la. Chaque artefact participera a votre prosperité dans la zone donc n en negligez que si c est vraiment indispensable, faute de place dans l inventaire. C est l occasion d utiliser eventuellement un detecteur a artefact. Pareil pour les lieux ou se deroulent fréquemment des assauts entre factions, il est parfois possible de mettre la main sur une arme rare ou en tout cas sur quelques ressources supplementaires toujours bienvenues Good . N hesitez pas a vous approchez prudamment des bruits de fusillades pour voir ce qu il en est. Parfois c est de votre pda via le hud que peut venir une info interessante sur quelqu un qui a besoin d aide, ou qui vend quelquechose. Gardez un oeil en bas a droite... Embarassed

Spoiler:
 

Pensez a vendre ce qui est possible aux pnj qui sont sur place, c est toujours ca de gagné et ca peut les aider a mieux defendre une position pour la suite. Achetez leur vodka eventuellement quand vous regarderez s il n ont pas de boulot a vous proposer. Si ca ne vous penalise pas trop, donnez un medikit a un stalker a terre. Chaque pnj que vous soignerez sera de votre coté, une fois sur pied, meme parmi vos ennemis jurés!! pale

Spoiler:
 

C est aussi peut etre le moment de passer chez un marchand local, pour vider votre inventaire, acheter des munitions ou equipements rares et se voir confier de nouvelles taches. Sur certaines map et a certains moments vous aurez l occasion de faire la connaissance de Gray, un marchand itinérant se deplacant en helicoptere! Il arrive generalement quand il y a de bonnes affaires a prendre apres de longs combats, il se fera un plaisir de vous achetez tout le butin ramassé en plusieurs aller-retours. Attention cependant, sa presence est limité dans le temps.

Si vous connaissez un point specialement surélevé sur la carte, faites y un saut pour une reconnaissance optimale en une seule passe, ca peut vous faire gagner pas mal de temps et vous economiser quelques ressources gaspillées dans de mauvaises rencontres inutiles dash .

Spoiler:
 

Voila pour cette fois, la semaine prochaine nous passerons a la 3e et derniere partie de ce chapitre. Comme toujours pour finir cette session, quelques images bonus qui nous viennent aujourd hui specialement de kam!k@z-warRioR et qui sont issues de la version 1.3.4/ 1.3.5 , bon visionnage :smile: :

Spoiler:
 

C est tout pour cette fois, un grand merci a kam!k@z-warRioR Good portez vous bien et a la semaine prochaine! cligne



Dernière édition par rwouaf le Lun 20 Mai - 19:59, édité 1 fois
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kam!k@z-warRioR
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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Lun 20 Mai - 19:58

Salut mon kamarad bon travail et j'aime bien le paquetage polyvalent Voyager entre 60 kg et 75 kg bien vue !
Bon taff cheers

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MessageSujet: Re: Dmx + dkz 2 apres 50 heures de jeu   Aujourd'hui à 14:34

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