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 CoC: Modpack par [stason174]

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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Ven 22 Sep 2017 - 20:53

:smile:
Lorsque j'ai trouvé le premier document dans NPP j'ai continué le sous-terrain pour arriver dans un pièce ronde dont le portail donne dans le couloir où se trouve des monolithes.
Puis je suis descendu par une échelle dans le couloir inférieur où se trouve l'accès à l'exausseur.
Est-ce dans ce couloir ?
L'escalier qui mène au sous sol est un peu plus loin puis on rencontre des sous-terrain et en fin de balade ou retrouve une nouvelle pièce ronde qui méne à la surface.

Donc ton escalier : c'est où ?
Ai-je pris le truc à l'envers : après le document il faut ressortir et arriver par l'extérieur et le hangar ?
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Dada4
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Ven 22 Sep 2017 - 21:25

Arghhh... Vous allez vite! Je fait du "farming"! J'ai du mal à dépasser le triangle Marais, Cordon et Bar!!! Alors j'ai plein de Ru, de quoi, alimenter encore 3 Mécanos et un tas de flingues! mais j'ai du mal à allez voir ailleurs... dash
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Ven 22 Sep 2017 - 21:28

mdr mdr
Au début j'ai moi aussi trollé sur ce triangle avec un petit tour aux entrepôts...

Questions :

est-il normal qu'il n'y ait pas de voyage rapide sur Zaton et Jupiter ?

Toujours des voyages rapides inertes : est-ce lié au choix de la faction ?

L'affichage du site est zarbi Pourquoi ? plugins obsolète avec mozilla ?
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DoomedOne
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 23 Sep 2017 - 12:25

gibe a écrit:

Ai-je pris le truc à l'envers : après le document il faut ressortir et arriver par l'extérieur et le hangar ?

C'est possible de faire la centrale à l'envers si on arrive depuis les maps de clear sky (limansk, hôpital), du coup on atterri devant le labo des monolithes à la centrale et pas vers le sarcophage.
J'ai vraiment galéré sur ce passage dans CoC avec tous les snipers de la centrale.
Au final ça n'a pas d'importance parce que la vraie fin, c'est la nouvelle map des 'Générateurs' et son labo --> réponse à ta question
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 23 Sep 2017 - 14:23

:smile:

Ok ça je comprends !
Le reste beaucoup moins : même en testant les voeux le marqueur de mission reste en place, je ne vois pas où peut se trouver un autre endroit puisque c'est devant l'exausseur que le marqueur se positionne
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 23 Sep 2017 - 14:45

re: le marqueur reste parce que c'est plus tard qu'on règle le problème de l'exauceur.

Si t'as tous les docs, va aux générateurs dans le 'vrai' labo de la Conscience-C, avec le petit jeu 'attrappe-moi si tu peux' etc.

Et fais le plein de munitions :smile:

(et attention aux voeux: ils se réalisent... j'avais dû tout recommencer à cause de ça)
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 23 Sep 2017 - 16:47

Surprised Surprised

Ok là je comprends mieux
Pour les munitions ça va, c'est les soins, la réparation des armes et tenues !! quel gâchis jamais pris autan de coups !!

mdr
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Lun 25 Sep 2017 - 12:53


mdr mdr mdr

Ca va rappeler des souvenir aux plus anciens !
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Mar 26 Sep 2017 - 16:52

gibe a écrit:
mdr mdr
Au début j'ai moi aussi trollé sur ce triangle avec un petit tour aux entrepôts...

Questions :

est-il normal qu'il n'y ait pas de voyage rapide sur Zaton et Jupiter ?

Toujours des voyages rapides  inertes : est-ce lié au choix de la faction ?

L'affichage du site est zarbi Pourquoi ? plugins obsolète avec mozilla ?

Salut gibe  :smile:

Pour ce qui es du voyage rapide sur le bateau a zaton et la foret de fer.
pour le reste je suis pas encore aller.

Pour jupiter a la cimenterie.
Usine de jupiter
la gare.

Surprised
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Mer 27 Sep 2017 - 21:05

Problème:
•Vous aussi , le guide de la base des libertés ne vous emmène pas au Cordon?

•Qu'ils manque des dialogues? qui apparaissent sous forme de code ( bon, j'en ai traduits quelques uns mais comme je ne suis pas bien loin, juste Cordon,Marais, Rostock, Entrepots Militaire, Skadovsk et Yanov. Il doit surement en avoir d'autre.) ?

•Que la lunette Acog-detecteur une foit démonter devient un vulgaire Acog?

•Que des caches ne sont pas accessible ( Je suis devant, mais pas de message pour accéder à son contenu. Une au marais dans les roseaux, par exemple. Sans parler de celles qui sont vide.)

•Autre chose de... comment dire... frustrant mais vraiment pratique pour ce faire un paquet de roubles: Lorsqu' on vous demande de rapporter une certaine quantité de chose (viande, patche, munitions...), lorsque que vous arrivez au nombre, attendre le déclenchement de réussite de la quête, mais avant de les donner, passez par un de vos coffre et vider votre inventaire, mais ne laisser qu'une unité de l'objet. Et voila! un item qui rapporte gros.)

•...

A suivre...
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Mer 27 Sep 2017 - 21:29

:smile:

Tout pareil DADA en plus :
les voyages rapides ne fonctionnent pas toujours voire un message "vous etes déjà à destination"

Pour les missions d'apporter des choses en grand nombre j'ai assez le réserve pour éviter cette manoeuvre mais...faut pas l'oublier ce truc.
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Mer 27 Sep 2017 - 22:06


Quelqu'un pourrait poster un ou deux screens avec ces dialogues manquants ? (histoire de voir le code)

C'est tout à fait possible que j'aie oublié de mettre un ou deux fichiers dans le dossier de la trad, mais comme je ne joue plus depuis que c'est fini, peux pas le savoir sans retours !

En deux mois sur ce mod, j'ai rien vu de tel Crying or Very sad


Pour les caches, il me semble que certaines qu'on peut pas fouiller ça vient de CoC d'origine -avec aussi des caches totalement inaccessibles-,
tandis que les caches vides c'est MLR\Stason.
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Mer 27 Sep 2017 - 22:30

Super travail que t'as fait Doom' Good

Voila les imagettes des dialogues que j'ai rencontré (je les ai traduit ou corrigés):
•Entrepôts Militaire:




•Yantar:


•Menu des options (là je comprends pas. Tout est bon, mais ça affiche ces codes...)


•Barman:




• Divers:




C'est tout ce que j'avais gardé en archive.


Pour le pboblème du guide des Libertés, je pense savoir pourquoi.
Il manque une ligne qui redirige le dialogue:
Fichier: dialogs_mlr.xml
Dans:
Code:
<dialog id="mil_freedom_guid_go">
Il y avait ça:
Code:
<phrase id="3">
 <text>Au Cordon %c[255,238,153,26][base neutre, 4500]</text>
 </phrase>

Et il faudrait surement ça:
Code:
<phrase id="3">

 <text>Au Cordon %c[255,238,153,26][base neutre, 4500]</text>
 <next>6</next>
 </phrase>
(je viens de tester, et j’atterris au village des novices à coté du bunker de Sido.  slowly  .)

bien

A toute fin utile, voila mon gamedata partiel (comprenant: configs (complet), scripts (complet) , texture/ui/ui_icon_equipment.dds)

https://mega.nz/#!wJRWxAyS!jpnKo9voUh2y2NbIhu8fwAf_E-roNG48YXbbwaxZg2I

Bon... j'ai pas résister à modifier 2 - 3 choses:
Icones différentes pour les VOG25 et VOG25R
Revue les textes des paramètres des armes.
Revue les textes des Dollars (C'est des billets de 10,50,100$ et non pas des roubles sauf les petit billets):


Revue certains paramètres des munitions et ajout de textes des paramètres.
modif de quelques améliorations, (vision nocturne 3eme génération sur les exo, modif des améliorations des saiga12, usas12 et vepr 12)


...


Dernière édition par Dada4 le Mer 27 Sep 2017 - 23:36, édité 1 fois
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Mer 27 Sep 2017 - 23:28

:smile:

Pour les missions manquante elles portent les numéros
- 9 et 10 au barman
_ 9, 10, 11 à Yantar prof machin

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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 28 Sep 2017 - 18:53

Merci pour la réponse détaillée, Dada Good

et les modifs !

Alors oui il manque bien quelques trucs dans ce fichier mlr_addon, j'ai pas assez joué la version finale (commencé à jouer en 4.9)

Quelques textes manquants comme celui de skinflint, à vérifier s'ils ne sont pas dans l'archive 'DoctorX'

Pour les options, trouvé ça dans mlr_addon de Dada:
Code:
<string id="ui_mm_transitions_closed_disable">
 <text>Ouvrir toutes les transitions</text>

Manque le </string> de fermeture :smile:
Ca cause peut-être d'autre problème d'affichage ?
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 28 Sep 2017 - 20:35

:smile:

Comment obliger le jeu à changer de musique et de "notes" lors des chargements ?
C'est pénible toujours les mêmeschansons ou fond sonores, quand aux notes il serait bien de connaitre la suite !
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 28 Sep 2017 - 20:38

Merci Doom' Effectivement, c'est bien un </string> de fermeture mal placé qui faisait merdouiller l'affichage.
'rci. Surprised
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Dim 1 Oct 2017 - 16:14

Surprised Surprised
Doom voilà les screen des missions

"

"





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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Dim 1 Oct 2017 - 19:06

Merci !

Je crois que Dada les a déjà intégrés\traduits dans son dossier 'fra'.

Plus tard je mettrai ces corrections et modifs (nouveaux textes des munitions) dans la trad, si Dada est d'accord.

Surprised
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Dim 1 Oct 2017 - 20:00

Y'a aucun problème, Doom' tu en fait ce que tu veux. C'est libre de tout droit. the best
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Dim 1 Oct 2017 - 22:51

Avé le crédit qui va avec !

C'est super de te voir revenir dans la Zone  Surprised

D'ailleurs, que pense le fiston à propos de 'stalker' ?

J'ai essayé de corrompre un petit cousin avec stalker, mais le seul truc qu'il voulait voir, c'était une mitrailleuse Gatling...

Il préfère Minecraft :smile:


ok, je sors
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Lun 2 Oct 2017 - 0:34

Il a adoré SoC. A commencé CS... mais s'taffaire de saloupiot c'est remis à .. (rien que de l'écrire, sa me crispe) GTA V !!!! Bon, pas grave Il a adoré Falllout 1 et 2 et les elder scrolls (morowind, oblivion, skyrim...) et les vieux jeux (RTCW, tomb raider, Half life, ...) Mais bon... Shocked

Pour le moment je me tate sur la Beta de CoC 1.5 r6. des truc bizarre m'arrive, comme l'inventaire des marchands par moment vide. je ne sais pas si c'est voulu pour éviter de recharger un nouvel inventaire amrès une sauvegarde rapide. Comme d'hab, le boitage des munitions ne me plait pas (trop de bastos ex: 60 x 5.45 au lieu de 30). L'amélioration des armes qui ne prend pas en compte le "hit_power" ( j'avais modifié la mouture 1.4.25, mais comme c'est une béta, je vais attendre un peu). Par contre je joue encore sur un écran cathodique 19" , qu'est ce que c'est sombre! le marais me parait "laiteux", jouer avec la frontale d'allumer en plein jour c'est pas gégé. Les clébards te tue en 2 morsures! Le calibre 12 n'as plus de punch ( 3 à 4 tires de chevrotine pour dézinguer un chien!). Bref... je m'amuse quoi... bom
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 5 Oct 2017 - 12:14

Non mais, pas possible !

Il a déjà joué à presque plus de jeux que moi !

GTA c'est sympa pour les jeunes pour faire des trucs trangressifs, je crois pas que ça les rendent psychopathes :smile:


Bon, j'ai lancé CoC 1.5 après une pas envie qui a duré quelque temps, mais maintenant c'est fait et commencé une MàJ de la trad fr,
si jamais t'as traduit des trucs, je suis preneur !

( cette histoire de "bastos 60 x 5.45 au lieu de 30", en effet c'est bizarre, mais j'ai pas encore vraiment joué, pareil pour le hit_power, jamais remarqué, mais c'est intéressant - les ajustement d'armes et de dégâts, c'est pas leur truc à la team EPIC, ils ont tout laissé en vanilla pour que les merges d'addons d'armes soient plus faciles à faire. Enfin sauf dans cette dernière version qui est 'rééquilibrée' parait-il)
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 5 Oct 2017 - 13:39

mdr
Ils n'ont pas besoin de jouer à GTA pour être "psychopathés" !! mdr

@dada : Pour le hit power tu fais comment ? tu change des trucs dans le upgrade ?

La version 1.5 toujours en bêta ?
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 5 Oct 2017 - 14:19

Je vais tacher du vous communiquer mon gamedata modifié. J'ai modifié les armes en prenant celle de "spectrum project" (sauf le FN2000 et le G36C), rajouter les PNJ du HDPACK (super les gus!!!), Spore achète des armes plus ou moins usées en fonction du degré de relation avec la faction du Firmament (buy_item_condition_factor = {=actor_goodwill_ge(csky:2000)} 0.50, {=actor_goodwill_ge(csky:1500)} 0.55, {=actor_goodwill_ge(csky:1000)} 0.60, {=actor_goodwill_ge(csky:500)} 0.65, 0.7), par puissance des armes augmentes avec certaines améliorations,...)

Pour le hit_power dans les up_grades, je doit vérifier si il faut que mettre le hit_power final, ou bien une valeur qui s'ajoute au hit_power précédent. Ex: si hit_power d'origine de 0.47 , 1er amélioration à 0.51 ou +0.04 , 2eme amélioration à 0.55 ou +0.04 , la dernière amélioration à 0.61 ou +0.06.
Exemple du "w_abakan_up.ltx":
Code:
;_______wpn base______:
;hit_power = 0.47
;hit_impulse = 57
;fire_distance = 185
;bullet_speed = 550
;rpm = 570
;fire_dispersion_base = 0.23
;cam_dispersion = 0.8
;cam_dispersion_inc = 0.4
;cam_step_angle_horz = 0.5
;zoom_cam_dispersion = 0.7
;zoom_cam_dispersion_inc = 0.35
;zoom_cam_step_angle_horz = 0.5
;fire_dispersion_condition_factor = 9
;------------------------------------


[up_sect_firsta_abakan]
;(1)-10%
;------------
cost       = 700
value = -10
cam_dispersion              = -0.07
cam_dispersion_inc         = -0.03
cam_step_angle_horz         = -0.07
zoom_cam_dispersion         = -0.09
zoom_cam_dispersion_inc     = -0.045
zoom_cam_step_angle_horz    = -0.09

[up_sect_firstc_abakan]
;(2)15%
;---------------
cost       = 1050
value = +15
fire_dispersion_condition_factor    = -1
condition_queue_shot_dec = -0.0001
condition_shot_dec       = -0.0001
misfire_start_prob     = -0.0015
misfire_end_prob     = -0.02

[up_sect_firste_abakan]
;(3)25%
;----------------------
cost       = 1300
value = +25
rpm                     = +125


[up_sect_firstf_abakan]
;(3)-30%
;------------
cost       = 1300
value = -30
cam_dispersion              = -0.3
cam_dispersion_inc         = -0.1
cam_step_angle_horz         = -0.15
zoom_cam_dispersion          = -0.27
zoom_cam_dispersion_inc      = -0.11
zoom_cam_step_angle_horz     = -0.16

[up_sect_secona_abakan]
;(1)10%
;------------------
cost = 700
value = +10
bullet_speed = +48
hit_power = 0.51
hit_impulse = +5
fire_distance = +18
fire_dispersion_base = -0.01

[up_sect_seconc_abakan]
;(2)20%
;---------------
cost = 1050
value = +20
bullet_speed = +20
hit_power = 0.55
hit_impulse = +10
fire_distance = +20
fire_dispersion_base = -0.02

[up_sect_second_abakan]
;(2)15%
;----------------------
cost = 1050
value = +15
rpm = +90


[up_sect_secone_abakan]
;(3)30%
;------------------
cost = 1300
value = +30
bullet_speed = +60
hit_power = 0.61
hit_impulse = +15
fire_dispersion_base = -0.03

[up_sect_thirda_abakan]
;(1)10%
;---------------
cost       = 700
value = +10
fire_dispersion_condition_factor    = -1
misfire_start_prob     = -0.001
misfire_end_prob     = -0.01

[up_sect_thirdc_abakan]
;(2)20%
;------------------
cost       = 1050
value = +20
bullet_speed = +70
fire_dispersion_base    = -0.02
fire_dispersion_condition_factor    = -1

[up_sect_thirdd_abakan]
;(2)-20%
;------------
cost           = 1050
value = -20
cam_dispersion              = -0.16
cam_dispersion_inc         = -0.07
cam_step_angle_horz         = -0.11
zoom_cam_dispersion          = -0.18
zoom_cam_dispersion_inc      = -0.08
zoom_cam_step_angle_horz     = -0.13


[up_sect_thirde_abakan]
;(3)30%
cost       = 1300
value = +30
fire_dispersion_base    = -0.09
fire_dispersion_condition_factor    = -1

[up_sect_fourta_abakan]
;Âåñ
;------------------
cost       = 700
value               = -1
inv_weight              = -1
crosshair_inertion   = -0.5
PDM_disp_base = -0.05
PDM_disp_vel_factor = -0.1
PDM_disp_accel_factor = -0.1

[up_sect_fourtc_abakan]
;(2)15%
;--------------
cost       = 1050
value = +15
crosshair_inertion   = -0.5
PDM_disp_base = -0.1
PDM_disp_vel_factor = -0.33
PDM_disp_accel_factor = -0.33

[up_sect_fourte_abakan]
;(3)25%
;--------------
cost       = 1300
value = +25
crosshair_inertion   = -0.7
PDM_disp_base = -0.12
PDM_disp_vel_factor = -0.42
PDM_disp_accel_factor = -0.42


[up_sect_fourtf_abakan]
;(3)30%
;------------------
cost       = 1300
value = +30
fire_dispersion_condition_factor = -1.3 ;-1
condition_queue_shot_dec = -0.0002 ;0.0013
condition_shot_dec = -0.0002 ;0.0012
misfire_start_prob = -0.0015 ;0.0037
misfire_end_prob = -0.015 ;0.05

[up_sect_fiftha_abakan]
;
;------------------
cost       = 2700
value = "GP25"
;value = +30
grenade_launcher_status    = 2
grenade_launcher_name   = wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x      = 126
grenade_launcher_y      = 24


;___________________________________________________________________
[up_firsta_abakan]
scheme_index            = 0, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_firstcd_abakan
section                 = up_sect_firsta_abakan
property                = prop_recoil

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = {+tets_info_1}

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = on_weapon_upgrade_something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_auto_a1_name
description             = st_up_auto_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_1

[up_firstc_abakan]
scheme_index            = 1, 0
known                   = 1
effects                 = up_gr_firstef_abakan
section                 = up_sect_firstc_abakan
property                = prop_reliability

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_auto_b1_name
description             = st_up_auto_b1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_2

[up_firste_abakan]
scheme_index            = 2, 0
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_firste_abakan
property                = prop_rpm

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_auto_c3_name
description             = st_up_auto_c3_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_3

[up_firstf_abakan]
scheme_index            = 2, 1
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_firstf_abakan
property                = prop_recoil

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_auto_c2_name
description             = st_up_auto_c2_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_4

[up_secona_abakan]
scheme_index            = 0, 1
known                   = 1
effects                 = up_gr_seconcd_abakan
section                 = up_sect_secona_abakan
property                = prop_bullet_speed

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_ret_a1_name
description             = st_up_ret_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_5

[up_seconc_abakan]
scheme_index            = 1, 1
known                   = 1
effects                 = up_gr_seconef_abakan
section                 = up_sect_seconc_abakan
property                = prop_bullet_speed

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_zat_b5_name
description             = st_up_zat_b5_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_10

[up_second_abakan]
scheme_index            = 1, 2
known                   = 1
effects                 = up_gr_seconef_abakan
section                 = up_sect_second_abakan
property                = prop_rpm

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_ret_b2_name
description             = st_up_ret_b2_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_7


[up_secone_abakan]
scheme_index            = 2, 2
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_secone_abakan
property                = prop_bullet_speed

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here_h

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_ret_c1_name
description             = st_up_ret_c1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_8

[up_thirda_abakan]
scheme_index            = 0, 2
known                   = 1
effects                 = up_gr_thirdcd_abakan
section                 = up_sect_thirda_abakan
property                = prop_reliability

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_zat_a1_name
description             = st_up_zat_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_9

[up_thirdc_abakan]
scheme_index            = 1, 3
known                   = 1
effects                 = up_gr_thirdef_abakan
section                 = up_sect_thirdc_abakan
property                = prop_dispersion

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_ret_b3_name
description             = st_up_ret_b3_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_6


[up_thirdd_abakan]
scheme_index            = 1, 4
known                   = 1
effects                 = up_gr_thirdef_abakan
section                 = up_sect_thirdd_abakan
property                = prop_recoil

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_zat_b2_name
description             = st_up_zat_b2_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_11

[up_thirde_abakan]
scheme_index            = 2, 3
known                   = 1
effects                 =
section                 = up_sect_thirde_abakan
property                = prop_dispersion

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

; ui
prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_zat_c5_name
description             = st_up_zat_c5_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_12

[up_fourta_abakan]
scheme_index            = 0, 3
effects                 = up_gr_fourtcd_abakan
section                 = up_sect_fourta_abakan
property                = prop_weight

known                   = 1

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_stk_a1_name
description             = st_up_stk_a1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_13

[up_fourtc_abakan]
scheme_index            = 1, 5
effects                 = up_gr_fourtef_abakan
section                 = up_sect_fourtc_abakan
property                = prop_inertion

known                   = 1

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_stk_b2_name
description             = st_up_stk_b2_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_14

[up_fourte_abakan]
scheme_index            = 2, 4
effects                 =
section                 = up_sect_fourte_abakan
property                = prop_inertion

known                   = 1

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_stk_c3_name
description             = st_up_stk_c3_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_15

[up_fourtf_abakan]
scheme_index            = 2, 5
effects                 =
section                 = up_sect_fourtf_abakan
property                = prop_reliability

known                   = 1

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = true

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_auto_b1_name
description             = st_up_auto_b1_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_2

[up_fiftha_abakan]
scheme_index            = 0, 4
effects                 =
section                 = up_sect_fiftha_abakan
property                = prop_underbarrel_slot

known                   = 1

precondition_functor    = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter  = a & b

effect_functor          = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter        = something_here

prereq_functor          = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor  = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params           =
name                    = st_up_add_a3_name
description             = st_up_add_a3_descr
icon                    = ui_inGame2_upgrade_AS96_2_17


;___________________________________________________________________
[up_gr_firstab_abakan]
elements                = up_firsta_abakan

[up_gr_firstcd_abakan]
elements                = up_firstc_abakan

[up_gr_firstef_abakan]
elements                = up_firste_abakan, up_firstf_abakan

[up_gr_seconab_abakan]
elements                = up_secona_abakan

[up_gr_seconcd_abakan]
elements                = up_seconc_abakan, up_second_abakan

[up_gr_seconef_abakan]
elements                = up_secone_abakan

[up_gr_thirdab_abakan]
elements                = up_thirda_abakan

[up_gr_thirdcd_abakan]
elements                = up_thirdc_abakan, up_thirdd_abakan

[up_gr_thirdef_abakan]
elements                = up_thirde_abakan

[up_gr_fourtab_abakan]
elements                = up_fourta_abakan

[up_gr_fourtcd_abakan]
elements                = up_fourtc_abakan

[up_gr_fourtef_abakan]
elements                = up_fourte_abakan, up_fourtf_abakan

[up_gr_fifthab_abakan]
elements                = up_fiftha_abakan
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CoC: Modpack par [stason174]
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