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 CoC: Modpack par [stason174]

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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 14 Sep 2017 - 16:26

:smile: Good Good
Super je le dl dès que j'en ai fini avec le mod russe dont je parle dans SoC
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DoomedOne
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Ven 15 Sep 2017 - 12:11

Réinstallé le mod depuis le début, au lancement, crash en effet à cause d'un script de la trad (blabla)

En fait j'ai oublié qu'il y a un fix à installer sur le mod (voir le lien sur le premier post)
Et il faut réinstaller la trad par-dessus (celle mise-à-jour aujourd'hui, sinon bug http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/addons/traduction-franaise-pour-coc14-1419/#6317893)





gibe a écrit:
Salut si tu ne prends pas le mod histoire c'est pénible, beaucoup de cartes sont vides ou presque, balader comme ça à vide...
Les maps se remplissent au fil du temps en jeu. Pour celles qui sont au nord de la Zone, les stalkers n'y apparaissent que quand on a désactivé le Lobotomisateur du Radar, comme dans SoC







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M4K4V2LI
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Ven 15 Sep 2017 - 16:35

Bonjour tout le monde,

Salut Dom

Pour ce qui es du fix je l'ais installer ci en cas :smile:

Merci bien

Surprised

EDIT: Depuis que j'ai installer le fix je n'ais plus la même histoire

cda le réparateur qui a au village n'ais plu le même gars Idea et

je ne voit plus (son atelier) Bizarre. Je commence coté sud prés des militaires.

Surprised
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Ven 15 Sep 2017 - 19:21

Surprised Surprised Cool
Après quelques déboires du à yandex j'ai le gamedata !!
Good Good
Juste un crash entre le bar et la décharge mais j'ai pu repartir de la transition, j'ai déjà eu ça par le passé

Merci
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Dada4
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 16 Sep 2017 - 0:36

Bien le bonsoir.
J'ai un petit soucis avec les "achat en gros".
Je veux acheter a Sido des munitions (j'ai assez d'expérience pour enfin faire des achat en gros). Mais il me prend l'argent et je n'ai pas les munitions dans mon inventaire. Or, j'ai regardé dans le script, c'est illico qu'on devrait les avoir et pas attendre ou aller voir un autre gus.

Exemple: parti du dialogue (dialogs_mlr.xml)
Code:
<phrase id="21">
 <precondition>dialogs_mlr.have_to_buy_opt_12_76_zhekan</precondition>
 <script_text>dialogs_mlr.get_phrase_buy_opt_ammo_12_76_zhekan</script_text>
 <action>dialogs_mlr.sell_to_buy_opt_12_76_zhekan</action>
 <action>dialogs_mlr.give_buy_opt_12_76_zhekan</action>
                                <action>dialogs.break_dialog</action>

J'ai la précondition "have_to_buy_opt_12_76_zhekan" (voir dans script: dialogs_mlr.script)
Code:

function have_to_buy_opt_12_76_zhekan()
local cost = dialogs_mlr.get_cost_sect("ammo_12x76_zhekan", 15)
if db.actor:money() >= cost then
return true
end
end
Le texte "12 x 76" et le prix "9000"
Il me prend l'argent avec :
Code:

function sell_to_buy_opt_12_76_zhekan(first_speaker, second_speaker)
local cost = dialogs_mlr.get_cost_sect('ammo_12x76_zhekan', 15)
if db.actor:money() >= cost then
dialogs.relocate_money_from_actor(first_speaker, second_speaker, cost)
end
end
(en passant une bizarerie: 'ammo_12x76_zhekan' est entre des apostrophes(') et pas des tréma (")!)
ensuite le script devrait me donner les munition avec :
Code:

function give_buy_opt_12_76_zhekan(first_speaker, second_speaker)
local cost = dialogs_mlr.get_cost_sect('ammo_12x76_zhekan',15)
if db.actor:money() >= cost then
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_12x76_zhekan", "in",15)
end
end
et fin de dialogue.

Le truc bizarre, c'est qu'il y une deuxième verification si j'ai assez d'argent pour le payer (if db.actor:money() >= cost ) MAIS comme il m'a déjà piqué l'argent et que je n'ai pas assez , alors il ne me refile pas les bastos!!
Enfin, c'est comme ça que je comprend.

Vous avez rencontré le même soucis? ou c'est juste chez moi.

Ouala...

Edit:
C'est bien ça, je viens de vérifier "in game". Si j'ai le double de la somme demandé, j'ai les munitions. Sinon, il me prends l'argent, mais je n'ai pas les munition!

ReEDIT: Une solution.
J"ai viré la double condition de verification du prix dans "function give_buy_opt_12_76_zhekan"
J'ai fait ça:
Code:

function give_buy_opt_12_76_zhekan(first_speaker, second_speaker)
--local cost = dialogs_mlr.get_cost_sect('ammo_12x76_zhekan',15)
--if db.actor:money() >= cost then
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_12x76_zhekan", "in",15)
--end
end
en mettant -- devant la ligne, elle passe en ligne de commentaire et n'est plus active, on peu faire plus simple:
Code:

function give_buy_opt_12_76_zhekan(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_12x76_zhekan", "in",15)
end

Et ça marche bien. (Dans ce cas de figure, du moins.) :smile:

Plus qu'a faire pour toutes les autre fonction du même type. dash
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 16 Sep 2017 - 12:05

mdr mdr
Salut Dada toujours à la pointe du modding !!

Merci
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M4K4V2LI
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 16 Sep 2017 - 12:06

Bonjour tout le monde,

Salut dada

Désoler mais je n'ais jamais eu ce genre d'erreur(Bizarre)

Surprised

PS) Si je te donne le fichier que j'ai( trade_sidorovich)

http://uptobox.com/fbv5nhmjzlkh

ou

https://mega.nz/#!wxBklBzA!ZIHU6kffYWnMimA5wlhGaGRJwODNf7c0W66dg0o3yz0
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DoomedOne
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 16 Sep 2017 - 12:17

Salut Dada,

De nouveau le nez dans les fichiers !? :smile:

Cet addon MLR est sympa mais c'est du taf en cours qui change tous les mois avec des correctifs pour les problèmes comme celui-là.
(Un enfer à suivre pour traduire, heureusement le PC de stason est mort avant cet été et on a donc une version finale :smile:  sinon ce serait toujours pas fini)

Pour les achats en gros, j'ai regardé dans le dernier fix pour MLR:
https://yadi.sk/d/I455qgAr3Mu9Do

MLR: https://vk.com/mylittleaddon

Alors en effet le gameplay\dialogs_mlr et le script sont maintenant différents pour les achats en gros:

Code:
<precondition>dialogs_mlr.have_to_buy_opt_12_76_zhekan</precondition>
        <script_text>dialogs_mlr.get_phrase_buy_opt_ammo_12_76_zhekan</script_text>
<action>dialogs_mlr.sell_to_buy_opt_12_76_zhekan</action>  
<action>dialogs.break_dialog</action>

Il n'y a plus de:
Code:
<action>dialogs_mlr.give_buy_opt_12_76_zhekan</action>
qui faisait doublet

Le script est encore plus modifié:

Code:
function sell_to_buy_opt_12_76_zhekan(first_speaker, second_speaker)
 sell_to_buy_opt(first_speaker, second_speaker, 'ammo_12x76_zhekan', 15)
end

Enfin tu verras les différences dans ces nouveaux fichiers si tu veux 'merger' le nouveau code  (ça a l'air assez rapide à faire heureusement)

J'ai voulu tester en jeu mais sur une install fraîche j'ai pas assez d'XP pour faire les achats et sur mon install de jeu/trad ... le dialogue n'existe pas pour Sido lol!
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Dada4
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Sam 16 Sep 2017 - 13:27

'rci les gars!
Bon, je vais voir ce patch que Doom m'a refilé et regarder ce qui change. En plus avec les petite modif que je me suis fait ( Modif de boitage des munitions (trop de cartouches dans les boites, trop cher à l'achat! ), modif de la cartouche 12x70 , il y a 40 grenailles dans le mod, c'est bon pour chasser du gallinacé, mais pas du mutant! j'en ai mis 20 en chevrotine de ø6.8 ) , redéfini des icones des objet, corrigé quelques descriptions...).
Bref, je m'amuse bien, comme au bon vieux temps! Surprised


M4K4V2LI: Merci, mais ce n'est pas ce genre de fichier. l'achat "en gros" est indépendant de la vente des marchands. C'est une espèce de quête. Mais je vais le comparer avec celui que j'ai. Good
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Dim 17 Sep 2017 - 23:10

o

J'ai un problème avec certaine caches obtenues par récompense ou loot : elles sont vides.

Quelqu'un a-t-il déjà eu ce problème ?
Si oui comment le solutionner ?

Merci
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Lun 18 Sep 2017 - 1:27

Itou... De plus elles restent active. Je n'ai pas regardé plus car j'ai préféré jouer :smile: ... et c'est trop tard pour chercher. Bah... si il n'y a pas de soluce, sans devoir recommencé le jeu, je ferai avec... Pleur Mouche

J'ai vu qu'il avait sorti un Fix:
https://vk.com/scoc174?w=page-133597230_51601465

Mais il ne semble pas concerner sur les caches vides. sad
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Lun 18 Sep 2017 - 8:39

Surprised

Ok merci dada
J'ai aussi un problème avec les voyages rapides : un coup oui un coup non !! ces voyages une fois effectués sont-ils bloqués après usage ?
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Lun 18 Sep 2017 - 16:14

Bonjour tout le monde,

Pour ce qui es des caches vides moi aussi j'ai ce problème(Bordel) dash

Pour voyage rapide fait le zoom a fond ça doit marcher enfin.

pour moi ça marche.£(N'oublie pas clic droit :smile: )

Dada Merci pour le fix Good


Surprised
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Mar 19 Sep 2017 - 14:01

Pour ne plus voir les caches vides, il suffit de mettre un objet dedans, sortir et re-sélectionner la cache et reprendre l'objet. Je n'ai pas trouvé le pourquoi elles étaient vides, donc... tant pis. sorry
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Mar 19 Sep 2017 - 14:20

Cool
Ok ton truc mais le problème c'est que des objets de missions sont en nombre limités, ils sont souvent cachés dans ces plaques et donc ça risque de manquer.
Exemple : les outils pour les mécanos.
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Mar 19 Sep 2017 - 20:04

Vi, là c'est un problème. Personnellement, je les achète auprès des marchands (le marchand du firmament, Sido...). Je sauvegarde rapide devant le marchand, je regarde son stocke, si y'a pas... je recharge et ainsi de suite. Le taux de probabilité est supérieur que sur CoC original. C'est pas la panacée, mais une solution de replis. ( je fait pareil pour les mini quêtes express.) affraid
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Dada4
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MessageSujet: Bogue avec lunette ACOG-Detecteur   Mer 20 Sep 2017 - 20:15

J' ai un bogue avec la lunette ACOG et le zoom variable, celle qui a un liséré rouge. Une fois monté sur l'arme (AK12) elle marche bien, mais dés que je la démonte, elle devient une lunette ACOG standard, elle n'est plus ajustable. Zut! elle m'a "couté " un bras! 14000ru! waouw

Par contre la PSO variable (liséré rouge) elle n'a pas ce problème. confused

Des avis?
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Mer 20 Sep 2017 - 23:08

Bonsoir, je suis le seul a ne pas pouvoir jouer en résolution normale? Dès que j'ai le jeu dans une résolution élevée(1920x1080 dans mon cas) le texte deviens "corrumpu"(regardez l'image, tout le texte est affecté sauf le compteur de munitions et quelques autres trucs comme le texte du tout menu principal et la console²). J'ai essayé le DSR de mon gpu nvidia mais sans succès(exactement pareil, juste les lettres qui changent d'apparence. je pense pas que c'est un problème d'encodage des lettres mais plutôt de rendu), la résolution la plus haute qui fonctionne est en 1768x992.
Aussi, merci pour le mod et la traduction vous êtes génials !

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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 21 Sep 2017 - 0:20

Salut Tetpnc0
on te souhaite la bienvenue sur stalkerforever
Passe s'il te plaît à cette adresse ci-dessous
http://stalker-forever.bestgamesforum.com/f31-presentez-vous
afin de te faire connaître aux autres membres
Merci de ta compréhension Good

A bientôt dans la zone Cool

_________________
He was a Good Stalker
http://stalker-forever.bestgamesforum.com/t39-stalker-funny-video

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BE A WARRIOR...NOT A WORRIER
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 21 Sep 2017 - 11:23

Hello Tetpnc0,

J'ai le même problème...

Dans le dossier de trads pour CoC, il y a un gamedata 'Si problème d'affichage du texte', ça devrait faire l'affaire.
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 21 Sep 2017 - 12:15

Bonjour tout le monde,

Salut Tetpnc0

C'est a dire celui la  :smile:

https://mega.nz/#!d0IXTaDL!rr0Dcs0VO_ycgBUmN22VzrHy3nNtRYK_2djF1ufz_dc

Bienvenue

Pour ma part je lance le jeu il lui faut 3 minute pour
charger la partie +  freezer  dash  

Surprised
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 21 Sep 2017 - 15:31

Rebonjour, le problème est réglé pour moi maintenant, merci beaucoup pour votre aide. faudrait que DoomedOne mette tout ça dans le guide d'installation du post initial histoire d'éviter que ça n'arrive a plus de personnes du coup. M4K4V2LI je trouve ça bizarre que le jeu mets autant de temps a charger pour toi, sur mon PC le jeu mets pas plus de 15-20 secondes a charger en lançant une nouvelle partie...
Un truc bizzare que j'ai vu aussi c'est que ce script qui lance le jeu(je peux pas poster de lien donc cherchez psexec sur google, le script exact est @PsExec.exe -d -a 1 bin\xrEngine.exe -dbg -skip_reg -no_prefetch -noprefetch ) limite le jeu au premier coeur du processeur, c'est très chelou étant donné que le xray engine est supposé être optimisé pour au moins 2 coeurs.
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Jeu 21 Sep 2017 - 16:23

Tetpnc0 a écrit:

Un truc bizzare que j'ai vu aussi c'est que ce script qui lance le jeu(je peux pas poster de lien donc cherchez psexec sur google, le script exact est @PsExec.exe -d -a 1 bin\xrEngine.exe -dbg -skip_reg -no_prefetch -noprefetch ) limite le jeu au premier coeur du processeur, c'est très chelou étant donné que le xray engine est supposé être optimisé pour au moins 2 coeurs.

Ca m'a fait repenser à un addon adapté par stason pour choisir le nombre de coeurs qu'on veut utiliser:

More core.exe: https://yadi.sk/d/Bn3-SsUL3JKKfU

J'ai pas testé, mais c'est une appli qui dézippe 6 scripts de commande à mettre à la racine du jeu

CoC_1.4_01coreCPU
CoC_1.4_02coreCPU
CoC_1.4_03coreCPU
etc.

Stason dit que choisir le 04 pour quatre coeurs n'en fait tourner en fait que trois.
Voilà:
explication en russe:
 

Installez pas ça sur un autre mod, au mieux ce sera sans effet, au pire tout explose :smile:
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gibe
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Hier à 13:31

:smile: :smile:

Je suis à Chernobyl NPP2 : je cherche dans la base monolithe l'emplace de la base secrète, j'ai trouvé le document à l'entrée, j'ai fouillé partout, beaucoup flingué, je me suis fait détruire maintes fois, je suis dans la salle où il y a la pierre des voeux mais je ne trouve rien qui ressemble à ce que je cherche bien que la cible indique l'endroit où je me trouve.
Un conseil merci.
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M4K4V2LI
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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   Hier à 19:24

Bonsoir tout le monde,

Salut Gibe

Quand tu as monter les escaliers tu regarde un peu plus
loin sur ta droite il y a deux passages un pour le vœux et
il y a un autre tout prés pour toi aller dans la base secrète.

Normalement ça être la :smile:

Surprised

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MessageSujet: Re: CoC: Modpack par [stason174]   

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CoC: Modpack par [stason174]
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